こちらのページではキャラクター「チュウニペンギン/コンダクター」のフレーバーテキストを記載しております。
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「ようこそ、『譜面レストラン』へ」
どうもロシェだよー!
生放送とかJAEPOとかでたまに皆様の前に現れるペンギンでございます。はい。
年に1回くらいのペースでこうやってフレーバーテキストで皆様にお会い出来るのは
とても有難い機会なのですが、書きたいことが貯まり過ぎてて
何を書こうかと迷ってたら締め切りを思いっきり過ぎてしまいました。YURUSHITE
音ゲーの譜面というのはレストランのメニューのようなもので、
各アーティスト様に制作していただいた楽曲の魅力を
譜面で最大限引き出すのが我々ノーツデザイナーの役目です。
味付けによってはプレイヤーによって好みが分かれたり(好きって言ってくれる人ありがとう愛してる)
キビシー意見まで飛び交いますが(お口に合わなくてごめんなさい)
無味、無表情な譜面は避け、この曲と言えばこの形!となる楽しい譜面をお届けするため、
ノーツデザイナー一同、日々悩みつつ楽しみつつ意見でぶつかり合いつつ納得行くまで打ち込んでおります(みんな仲良くね!)
ただ、全ての難易度に対して味付けしすぎるのも考えものでして、
例えばBASICというのは、いわゆる入門、玄関、レストランの入り口。誰もが安心して入れるものです。
入り口であるBASICでいきなり複合要素や難しいリズムを用意して
初心者の方を転ばせて怖がらせて引き返させてしまったら良くありません。
ですので譜面はとにかくシンプルに、チュウニズムの遊び方に慣れるための安心出来る入り口にしてあります
(隙あらばレギュレーションから逸脱しない範囲で、歌詞に合わせた配置などをしてるかも!?)
BASICは多くの人にとっては滞在する場所ではなく通過点なので(それでも隅から隅まで遊んでくださる方、本当にありがとう)
BASICやADVANCEDをある程度遊んだ人は、チュウニズムの魅力が存分に詰まったEXPERTやMASTERの待つテーブルへと進み、
色々な楽曲を色々な楽しみ方で遊んでいただいてます。
いつも遊んでくださって本当に本当にありがとうございます。筐体の隣から後ろから感謝の念を送っております。
こういう譜面の話、同業者の方々と語り合いたいものですね。ご連絡お待ちしております。??
音ゲーに魅せられゲーセンに通い始めてから幾星霜、今や逆にお届けする立場になっているのは感慨深いものがありますが、
当時と変わらず今も皆さまの中に紛れてゲーセンでガチになって遊んでます(年齢には絶対負けない!考えない!)
音ゲーというジャンルが今でも盛り上がっているのは開発側としても一プレイヤーとしても嬉しい限りなので
ずっと遊んでくださってる方も、これから遊び始める方も、弊社に限らず
様々な音ゲーを愛し続けていただけたらと思います(でもちょっと弊社を贔屓してくれるとうれしいw)
我々も楽曲や譜面は勿論ですが、仕様や演出などでも皆さまに愛されるよう全力で制作を続けてまいります!
せっかく語れる場所を頂いてるのでオンゲキの話。
プロジェクトが動き始めた当初はシューティング+音ゲーってコンセプトを意識していたので
とにかく弾幕を掻い潜りながら音ゲーをするという技術を求めるゲームにしようと弾をばら撒いて、
そもそも最近のシューティングゲームってコンパネをタップではなくホールドしてる事が多いのだから
タップも要らないのでは?と音ゲーの根底にも疑問を投げ、出来上がったのが
ADVANCED辺りから既に完走すらままならないようなシロモノの譜面になりまして、
こういうのも好きな人は居るかもしれないけどあまりにもニッチなゲームになってしまうってことで全譜面作り直し。
その後の最初のロケテストにてお披露目した時は音ゲー寄りの譜面になったものの、それでも
敵弾が今よりも多かったり自機狙いの弾が飛び交ってたり、そもそもハイスピードの仕様が
今と違ってたりで想定よりもプレイヤーさんが大苦戦してしまっている!と社内で反省会。
リリースまでの期間が迫っている中、再度全譜面作り直しをして稼働日を迎えるのでした。
稼動するまで受け入れられるか分からなかったオンゲキですが、今では沢山の方が
ゲームを楽しんでくれたりキャラクターを愛でてくれたりと、大変ありがたく思っております。
弾幕に関してはものくろっくセンパイに大変お世話になってまして、
こうしたら簡単とか難しいとか、避けてる感を出せて楽しいとか、魅せ弾の重要性とかを色々教えてもらってます。
私も昔からシューティングゲームが大好きで今でもシューティングゲームが揃っているゲーセンに行っては
歴代の色々なシューティングゲームをつまみ食いするのですが、
どの弾も反射とアドリブだけで避けようと必死になってしまうので
ハイスコアの為に数々の作品の弾幕や仕様を研究し尽くしてきたものくろっくセンパイに学ぶ事は大変多いです。
ついでにVの者についても勉強させていただいてます。あれ?
他にもたくさん書きたいのですが、この先出てくるノーツデザイナーと被ってる話もあったので、
真面目な話はおしまい!
最後に最近制作させていただいた譜面の話をしましょう(このテキストが出る頃には結構前になっちゃうかも)
■【冒険】イングリット葛西降臨!【実況】
ノリに全振りで最初から最後まで駆け抜けさせていただきました。
スカルが光る所はEXタップでピカピカに!
余談ですが昔葛西に住んでました。
■お願いマッスル
微縦連とかで地味に体力譜面の様相を出しつつ、ダンベルや歌詞ネタを随所に散りばめさせていただきました。
「イエス、マッスル!」などでモストマスキュラーのポーズを決めると格好良い!
ダンベル型ホールドを押さえる時や上げる時は負荷が掛かってる事を意識すると腕が鍛えられるかもしれません。
余談ですが会社の休み時間に筋トレするようになりました。
■目覚めRETURNER
振り付けが出来るような配置や観客のノリを意識しました。
サビは指先からレーザーを撃つように、カットインするように華麗にキメると格好良い!
■Road without Road
大好きな作曲者様と大好きなHaNaMiNaの七々瀬の曲!七々瀬、良いよね…!
歌詞を意識した配置を入れつつ、
サビではサヨナラフリーウェイの譜面にあった道路スライドをテクキチ君からお借りして
道なき道にタップを配置したりしました。
余談ですが、「道路スライドの車線境界線の比率を忠実再現!すごい!」ってテクキチ君が言ってました。
アニメやゲームに影響されやすい体質ですが、おかげさまで毎日楽しく生きてます。
どんなことでも真面目に取り組めばそれが人生の糧となる!みんなも楽しい事を全力で楽しもう!
「お風呂入るとアイデアが出る気がする」
サファ太です。いつの間にか「エモい」を言わなくなりました。
お風呂でゆったりしていると想像力が豊かになり、アイデアが出るときが偶にあります。
なんだか得した気分。でものぼせちゃったら台無し。
そもそもCHUNI譜面を作る予定が元々無かったところに、
梟先輩と猫先輩に「CHUNI譜面を作ってみない?」
と直々に声をかけて頂けたので、強気になって「挑戦していこう」という気持ちが溢れました。
という事があり、今回もありがたいことにCHUNI譜面を作らせていただきましたのでご紹介いたします。
※CODE:Sacrifice、及びSacrificeは自分ではありません、なんとなく似てるよね。
■AXION
曲が好き(直球)。
久しぶりに作るにしてはハードル高い気がするぞ?大丈夫か?
と思う時もありましたが、「好き」という気持ちを忘れずに作っていきました。
神秘的な曲なので、雰囲気をとても大事にしたい一心で考えていきました。
「雰囲気に合わせて譜面を作る」と簡単に言いますが、これが結構難しい。
サビから最後まで、解放感に浸りつつも緊張する場面も作り、見事にゴール。
なんだかんだ形になってきた所で、「雰囲気は合ってるけど、やりごたえがもう少し欲しい」
と先輩からツッコミが来ます。
なので見所を色々考えることになります。
その結果、タップ配置の見直し&強化という結論になりました。
「このリズム本当に合うのかな…?」
という心配がありましたが、いざやってみるとやりごたえがかなりあり、
かなりマッチしたと感じました。
音通り取ればいいってものじゃないんだなと、色々考え方はあるけど自分は
「このゲームらしさ」を引き出せたことが何より嬉しいです。
最初は鳴っている音通りで配置してたけど、新しく出たアイデアのが面白かった。
それだけです。割り切りは結構大事。
そして、完成の時。
「いい…」
そう言い残して筐体前で溶けるように膝から崩れ落ちました。
周りの譜面班も満足げな表情、とてもうれしい気持ちでいっぱい。
かなり指を使うので得意不得意は本当に分かれると思う…でもなんとなくでできちゃった人も多かったみたい。そんなばかな。
最後の空白部分…なんか誰かの声が聴こえない……?
ということでAXIONでした。
■結ンデ開イテ羅刹ト骸
これも「好き」を溢れさせて作っていました。
前回の経験を生かし、雰囲気に合った配置を置いていきます。
初稿の時点で感触が良かったのでいいところを更に良くしようとできたのがこれです。
この曲、ハネたリズムが特徴なので、基本的にハネを意識しています。
その結果、なんだかお祭りを感じさせられる動きになったんじゃないかなと感じております。
雰囲気でいうと、不気味の中になにか引き込まれるような不思議な感じ。
そして、この曲にはMVだったり振付けが存在したりしますので、特に言いたい所をピックアップします。
・Aメロが始まる前の三味線フレーズ
ミクさんの振付けをそのまま引用。作ってるとき口角が思わず上がっちゃいました。
・「や や や や 嫌 嫌 嫌」
こっちはMVの名残です。故に特徴的だと思います。
・「一つ二つ三つで また開いて~」
単純に考えると、手を上げたり数字合わせだったりで伝わりやすいと思いますが 、
目に見えている横並びの同時押し、全体通して歌詞で言っていない数字は置いてません。
気づいた方は本当にすごいと思う。
・他人の不幸は 知らんぷり
え?そんなものはないって………?
以上譜面紹介でした。またね。
「譜面男子学院 麻雀部募集中!!」
どうも!!!音ゲーって楽しいよね!!!!!!!
麻雀部の部員を募集してる小鳥遊さんです!!!!
……5人もいないから団体戦なんか出られないし、
最早部活と呼べるかは怪しいですね………
麻雀といえばロゴをSLIDEで書くだけで5時間ぐらいかけてたのも
もう2年前ぐらいになっちゃって本当に懐かしいですね…
未だにCHUNITHM遊ぶ時はほとんど毎回自分で遊んでます。
みんなも遊んでほしいな!!!
あと続編が発表されて大はしゃぎしてました。感動しています。大変です。大変。
ってそんなこと話してる場合じゃなかった!!!
作った譜面の話をします!!!!
◆水晶世界 ~Fracture~
この曲昔からすごい好きで!!!!
20のやつが黄色くなるぐらいやりました!!!!
昔から一定のリズムでFLICKが来る譜面が大好きなんですけど、
(La Flesvelkaとかもそんな感じですね)
この曲イントロとかAメロでずっとパァン!!って鳴ってるところに
FLICK置いたら楽しいだろうな~~~!!!
と思って置いてみたら、FLICKの動きと音が合わさってサイコ~~~~!!!!!
になっちゃったのでそのままそれを軸に譜面を作りました!!!
最後はやっぱりあの激しいメロディーに合わせていっぱい叩きたいよね~~~
あのメロディーに合わせてTAPを叩いてる時が本当に最高なのよ……
ってことではいドン!!!TAPがぶわーーー!!!みたいなやつになりました。最高や。
ちなみにノーツデザイナーの後ろに書いてある「Phoenix」は、
難しいやつ作る時の私の別名義になります。
カッコイイ曲に「小鳥遊さん」って書いてあるより英語並んでる方がカッコイイんだもん……
最近はmaimaiの譜面ばっかりで全然CHUNITHMの譜面を作れてないのですが!!!
これぐらいしか語れるやつがないよ!!?!?!???!?!
またその内いっぱい作りたいな!!!!!
というわけで譜面男子学院 麻雀部 次鋒の小鳥遊さんでした!!!
(次鋒には特別な思い入れがあるので)
バイバイ!!!!!!!!
【ご出席】 【ご欠席】
どちらかを〇で囲んでください
嫁曲の譜面作れるとか・・・
あっぁあぁぁっ・・・
_人人人人人人_
> 突然の尊死 <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
Cosmic Magic Shooterについてはこれに尽きる!
ノーツデザイナー名いじれるって素敵!
どうも、嫁は『聖白蓮』の某S氏です。
というわけで今回は「キュアリアス光吉古牌 -祭-」
について。
まぁ何といっても『四暗刻単騎ツモ』ですよね。
例によって当然のようにまずはネタを考えるんですが、
麻雀ネタで何かできないかなーと考えていた時に、
ツモったときに端から牌を倒していくやつって
(マナーとしては悪いけど)かっこいいし、
流し配置を取るのに似てるから、それでやってみよう。
右手でやらせたいから左手はエアーで固定させよう。
↓
手牌を倒すので当然手役が必要だ。
手牌どうしようか?
↓
順子は無理そうだけど、同じノーツが3つ並んでれば
暗刻は表現出来きそうだな。
↓
やるなら役満だよな!じゃあ四暗刻か!
TAP系4色もないからExとフリックの交互にすれば
ATTACKも出にくいし良いこと尽くめだ!
↓
どうせならスッタンにするか!
↓
じゃあ右端に振り下ろしツモからの
流し配置に決定だ!
↓
ちょうどよく、普通にやったら何も配置できなそうな
小節があるからここにおいてみよう(今の箇所です)
↓
≪≪≪完成≫≫≫
そして初稿を譜面リーダーに見せたんですが、
あまり麻雀に詳しくなかったので
「ここでそんな音鳴ってる?」
って言われてしまいましたw
というわけで(?)
自分が東方に入ったきっかけであり、
麻雀のルールを覚えたゲームであり、
東方のキャラを覚えたゲームであり、
初めてひじりんに出逢った、東方を題材にした
麻雀ゲームの最新作が、絶賛発売中です!!!
のはず!(これ書いてる時点ではまだ売ってない)
というダイマをしたところで、今回はここまで!
そんなわけで「あらためまして、麻雀やろうぜ!」
※これはチュウニズムのフレーバーテキストです
P.S.
Rev2からプレイしてるけど、三麻ですが初めて天和上がれました。もちろん嫁で!
「俺も音ゲーの大会をもっと楽しみたい」
キラキラドキドキしたい!はっぴー(犬)です。
これが公開される頃には勢いで購入した某青いギターの
分割払いが終わっている…はず。長く険しい戦いだった
でも赤い星っぽいやつも欲しいな。どうしましょうかね
音ゲと違って全然弾けん…Fはゆっくり押さえれば鳴る
パワーコード最高、ドロップDチューニングもいいぞ
これを書いてるタイミングはなんとKOP2019(maimai)が
終わってちょっとしたぐらいのタイミング!さみ~
いや~凄かったですね(要約)。自分の中では今回の
大会で結構貢献できたんじゃないか?って仕様があって
何かというと上画面の「達成率の減算表示」です。
maimaiではかなり昔から中央の画面表示情報として
設定できた項目ですが提案した時めっちゃ揉めました。
「増えて嬉しいスコアを天井から減らすとは何事だ!」
「やりこむ人間はグレった時に気付ける方が大事!」
うるせ~!知らね~!どっちもあれば
いいに決まってるだろ!えいっ!
プログラマーさんにコッソリ伝えて仮実装してもらって
実装したら意外に色んな人が使うようになったのでした
めでたしめでたし…。ハイスピの話とかもそうですが、
音ゲーはやりこむほど遊ばない人からは到底理解不能な
仕様を思いつきがち、そういうゲームだから仕方ない。
ゲームは基本「褒め」だが音ゲーマーは「情報」も好き
この減算表示が大会でどう活かされたかというと、
・常に増えていくスコアとは違い理論値から始まるので
理論値ペース「っぽい?」から誰でも確信できる様に
→数値が動かない人が正義になる
→数値が動く→試合が動く、なので見てる側も緊張
・難所を超えた時のダメージ(減点)量の比較が楽
→難所で全然減らなかった場合「すごい!」になる
・大会出場レベルのプレイヤーだと難所以外は数値が
ほぼほぼ動かないので複数人数で同時にプレーしても
フレーズごとで状況の把握がしやすい
→状況を整理して実況しやすい
といったメリットが生まれました。いやーすごいです。
凄くない?(熱い自画自賛)(コーナーで差を付けろ)
もちろん差分とか判定数表示すればそんなんわかるやん
と思う箇所もあると思いますが、そこまで詳しくない人
にも凄さを伝えたい!その為にはここを見ろ!的な視線
誘導だったり、表示する大きさとか検討したりとかで、
出すべきか悩み・事情とかがあるわけです。減らす美学
もちろんこれが音ゲー大会の完成形!という訳ではない
ので常に求められてる情報はなんだろう?とかとにかく
凄さを伝えるにはどうしたらいいんだろう?とかチーム
一丸となってゲーム画面考えたりしてます。真面目か!
これを読んだ後もう一回アーカイブ見ても面白いかも?
さて話は変わりまして譜面制作陣についてのお話も。
稼働初期から遊んでいる人はお気づきかもですが、
2タイトルの頃の譜面制作はいろんな人間が行ったり
来たりであんまり専属!て感じの人は居ませんでしたが
他の作業を積まれ並行して作業する忙しい人が増えたり
3タイトルになって譜面の管理もさぁ大変だし新人さん
3タイトル同時に即作れる様になれってのも厳しいので
皆それぞれ専属で配置されたまに他タイトルのヘルプで
お手伝いにいきます!ってケースが多くなりましたね。
自分は今のところmaimaiを中心に活動しているので、
好きな曲がウニ・ゲキに入るとき立候補する以外は
本当にスケジュールがヤバい時かなんか奇想天外な譜面
作ってくれってオーダーがある時くらいなので最近ウニ
やってる人はどんどんキワモノ寄りを作る人って印象が
強くなってるかもしれません。狙ってやってます。
許してくれ…一方的に許してくれ…
ハイセンスナンセンスMASは自分のやりたい曲かつ
奇想天外オーダーだったのでまぁ…その…フヘヘ、
百人中3人「…フヒ…アテクシこれ好きっス…ブフッ」
みたいな出来にはなったんではないでしょうかね。
当然苦手な人もいる前提で覚悟持ってやりきりました。
チュウニズムはまだまだ遊ぶことができる(笑顔)。
八方美人もいいけど特殊性癖があってもいいじゃない!
This is 音ゲー。にんげんだもの。いや私は犬。嘘。
感覚的には漫画雑誌にバトル、恋愛、ギャグ、シリアス
様々なジャンルの漫画が掲載されているように、音ゲも
色んな譜面傾向が作れる場がある方が健全と思います。
だってだってせっかく製作者名が表示されているのに
似たり寄ったりな譜面が並んでてもしょうがないよね!
という訳でジャッジする人間が納得するラインスレスレ
をいつも攻めさせてもらってます。OKが出たら勝ちや。
重要なのはアイデアだけでなく構成力って訳なんだワ
これに気付くのに5年位かかったんじゃないでしょうか
本当に新しいアイデアというのは意味不明と紙一重です
頭の中でアイデアが固まっててもそれを周りに理解して
もらえるように伝えるのって本当に難しい、永遠の課題
そもそもアテクシゲーム業界目指してたわけじゃないし
そんな手法微塵も勉強してこなかったから出来る訳n
話が逸れました
皆まずは1タイトルで個性出せるよう頑張ってるので、
推し製作者がいたらバンバン発信してあげてちょ!
結構エゴサしてる人間多いのでな!ガハハ
直近の夢はプライズ化で、クッションを是非出したい。
はっぴーの顔が描かれたクッション。ふかふか。
上に座るもヨシ殴ってストレス発散するもヨシ。どう?
下のお問い合わせに沢山連絡来たら動いてくれるかも…
知らんけど。
https://sega.jp/contact/arcade/
読み返したら人格が3つ位ある文章になっちゃった…
maimaiでらっくすもよろしくお願いします。(PR)
話す機会もないので突然maimaiの話をするんですが、
東奔西走行進曲のMASTER譜面にあるタッチノーツは
ホールドしてる側の手は使用せず親指とそれ以外の
指で取る想定で作ったよ。タッチノーツは3個以上の
同時もあるからレギュレーション違反じゃないよ!!
タッチノーツに関してはまだまだ僕らも模索中なので
これからも色んな提案をしていくのでよろしくです。
あー!!あとチュウニでStar Divineを遊んでくれた
皆さま!オンゲキでもポジションゼロが体験できる
のでこちらも何卒よろしくお願いいたします。
ていうかmaimaiもオンゲキもこういうコメント書ける
スペース欲しいというか各チームネタ出しの苦しみを
体験して欲しいので誰か用意してください(最低)
というわけではっぴーでした。じゃあの。
白い彗星さんのコメントが楽しみで仕方ない
白い彗星さんこと原Dから「今回もフレーバーよろしくね~」
みたいな依頼が来ていたのですが、もう話す話題もないんだよな~。って困ってて
他の人なに書いてるのかなって皆のフレーバー見に来たら
白い彗星さんが書いてないんすよ。ビックリしちゃうよね。
ってわけでそっちが書かないならこっちも書かないぞ!の構えで
小競り合いしてたら締め切り間際です。
ちなみに現時点で白い彗星さんのフレーバーはないですが、
ここで前フリをすることにより書かざるを得ない状況にしようと思います。
みなさん頑張ってレベル上げて羽田の白い彗星さんのフレーバーを見つけてみよう!
ってわけで小咄でも。KOP2019お疲れさまでした。
今回はmaimaiメインの大会でしたが是非次回はCHUNITHMも開催したいですよね。
エリア大会で全国あちこちまわらせて頂いたのですが、
現地ではCHUNITHMのアツいコメントや要望なども沢山頂戴しました!
(全て原Dに伝えてますよ!)
さて改めて、現地来てくれた皆さん、ありがとうございました。
自分は普段からゲーセンでふつーに遊んでるので、
プレイヤーさんの楽しんでくれている姿はバッチリ目にしていますが、
実際交流できる機会って早々ないんですよね。
短い時間ではありましたが、エリア大会後の交流会(?)では、
応援してくれたり激励してくれたり、一緒に遊んで一喜一憂したり
みんな本当に良い奴らだし、本気でゲームが好きなんだなって伝わってきて、
とても嬉しかったし楽しかったです!
特に記憶に残ってるのは広島で、大会終わって夜に牡蠣食べまくって、
帰りは翌日だし時間あるなーってもう一度ゲーセンへ戻って、
ボタンと皿をシバいたり、スティックでパッドを叩いたりして一人で遊んでたんですよ。
そしたら参加者の数人が同じタイミングで夕飯からゲーセンに戻ってきて、
何だかんだ閉店まで皆で遊び散らかしたんですよね。
めっちゃ楽しかったけど、みんなちゃんと帰れたかな?写真もTwitterで見つけたよ!
その日はじめて会った人ともリアルで一緒に楽しめるって、
ゲームセンターならではの文化だなって改めて感じました。
たぶんあの日の経験はずっと忘れないんだろうなってくらい、とてもいい思い出です。
次のKOPがどういう形で開催されるのか、まだ全然決まってないタイミングではありますが、
参加する人・現地で見る人・放送とかで観戦する人、などなど、
沢山の人に楽しんでもらえる大会にできるよう企画してますのでお楽しみに!
…rioNの中の人が、普段譜面を作るときに使ってるノートを見せてくれたよ
…久しぶりだね
…今日は、僕の中の人が僕に代わってお話をしてくれるみたい
…
と、いうわけではじめまして。rioNの中の人です。(あの口調でしゃべり続けるの結構大変なんです)
今日は、いつも私が譜面を作っているときに使う「rioNノート」を紹介させてもらおうかと思ってます。
(普段は「rioNノート」なんて呼ばないのでちょっと恥ずかしいです)
さてこのrioNノートなんですが、実際には下のような図をエクセルで作って印刷した紙になります。
(表示がずれて見ずらかったりしたらごめんなさい)
┏━━━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓
┃小 節┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┣━━━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃パート┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┣━━━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃ ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃構 成┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┗━━━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┛
(本当はもっと横にマスがあって細長い)
譜面を作り始めたころは本当にただのノートに書いていたんですが、見やすくしたいとか思っているうちにリストを作ってました。
「小節」は○小節~○小節が1つのパートという区切りがわかるように数字を振っています。おおむね8小節で1つのパートであることが多いですね。
「パート」にはAメロ・サビなどを書いていきます。譜面を作るうえで構成しやすいように割り振っているので曲自体のパートとは違うかもしれません。
パート分けをしておくと「Aメロが2回連続で来るからダレない構成を考えよう」「サビが3回来るから発展したパターンの譜面が必要」といったことがが組み立てやすいので便利です。
ちなみにパート分けの際、だいたいの場合はイントロ・Aメロ・Bメロ・サビ・間奏・アウトロで済むのですが、
たまにCメロ・DメロやサビA・サビBみたいな分け方をしないといけない曲があったりするのでそういう場合は譜面を作るのが大変です。
「構成」のところにはパートごとにやりたいことや譜面のテンションなんかを簡単に記入していきます。
例えば4分で刻みたいなら「4 リズム」スライドをメインに使ってメロディを取りたいなら「メロ スライド」間奏部分でテンションを抑えたいなら「↓↓」といった感じです。
あとは印象的なフレーズや音、盛り込めそうなネタなんかがあれば擬音を使ったり絵や図形を描いたりしてメモしておきますが、
「1つのパートに要素を詰め込みすぎない」「同じ要素が連続で続きすぎない」「曲全体のテンションに緩急をつける」ように意識しています。
一通り記入して譜面の全体像がイメージできるようになったらひとまずrioNノートの完成です。
※譜面ごとに上記全部やっているわけではないのですが、「小節」「パート」の部分だけはやらないとマジでBASIC譜面すら作れません。
ここまでノートを書いたらあとは実際に譜面を作っていく作業になりますが、
この時点で頭の中に8割がたの譜面が出来上がっているので制作ペースは比較的早い方になります。
もちろん、パート内での配置の方法やパート間のつなぎ部分などは作りながら調整する必要がありますし、
作っている最中に構成を変更したりすることもしょっちゅうあります。
とはいえ、ここから先の譜面を作る工程自体はほかの譜面班の方と大差ないと思うのでここでは割愛しますね。
と、いうわけでいかがだったでしょうか?
私のようなやり方で譜面を作る人はほかにいないらしいので面白いかなと思って紹介させてもらいました。
ではでは、またいずれどこかで。
「page.151 ステージの光」
初めまして。
中学生の頃は特に委員会活動をしていませんでした、緑化委員長です。
緑化活動の実績としては、デスクトップに主に緑色の四角と白字のXが書かれた
アイコンが非常に増加したことなどが挙げられます。
普段は譜面部として活動するかたわら、オンゲキの様々なプロモーションについて少々かかわらせていただいたりしています。
時々出てくるIINCHOUさんのプレイ動画はその1つです。
他の方の文章で出てくる筐体前で騒ぎだすオタクは大体自分が悪い可能性があります。
7thSenseのコール本を作ることが目標です。
さて、アイドル活動の話くらいしか自分ができることはないので、
その話をしようと思います。
先に作ったのはダイヤモンドハッピーでした。
チュウニズムの譜面制作は初めてだったので、
オンゲキで使っている構成の立て方をメインに、、
後はメッセージ性とテンポに見合った動きで勝負するという
2点を据えて制作に臨みました。
歌詞を眺め、(もうすでに千回単位で聴いているような気もするけど)曲を聴きこみ、
家で映像を見て渋公などに思いを馳せながら、
結果としてほとんどの箇所で、
歌詞か振付かライブでペンライトを振る観客かのどれかを想起させるような配置にしました。
プレイするときはそれらは一瞬で過ぎ去ってしまうので分かるか不安ですが、
ちょっとでもエモーショナルさを感じていただければ、
そして最終的に「バタバタして楽しかった!」って思えてくだされば幸いです。
この曲は7年前(マジか)に聴いてから
アニメソング、ひいては夕方に放送しているアイドルアニメとしてのOPで
こんなハイテンポなスカが使われていることに衝撃を受け、
未だに自分の中で最も特別な気持ちになる曲の1つになっています。
曲に対するストーリーも様々あり、
聞くたびに話数や会場の違う感情がこみ上げてきて、
勇気をもらったり、気持ちが高まったり、時には感動したりします。
物凄い情緒不安定な感じになってしまった。
それだけこの明るさの中に様々な角度の感情が詰まった素晴らしい曲というわけです。
そう勝手に解釈しています。
アイドル活動!も同様に、
曲や振り付けのメッセージ性を入れながら、
作品からこのゲームに入ってきた人にも遊びやすいように
見た目と動きを分かりやすくできるよう努めました。
ただ、向こうの判定で慣らしてきたプレイヤーなら簡単かもしれません。
この曲は様々なバージョンがある中、このバージョンのメッセージ性を自分で考え、
できる限りのエモーショナルさを出せるよう尽くしました。
また、振りあわせも他バージョンのものも入れてみたりしたつもりです。
一番特徴的なのは最初と最後でしょうか。
ここはやはり、気持ちを2012年に戻してやってみました。
MASTER譜面の他のものを遊ぶ時の足掛かりに、
それっぽく言うなら上の難易度へバトンをつなぐようなものに……なってたらいいなあ。
自分の力量でどこまで表現できたか、
この点はプレイする皆様の評価でしか測れないところですが、精いっぱいやりました。
今このテキストが世に出るころは自分がこのゲームで作った譜面はこの2個だけな気がしますが、
これ以降作る機会がある際にハードルが上がるような気がしてなりません。
こうしてこの作品の楽曲がセガ音ゲーでプレイできることが
信じられないし、いまでもそこまで実感がありません。
このコラボが実施されたこと、そしてそのコラボに少しでもかかわれたことだけでも
感謝してもしきれないくらいなのですが、
自分が譜面を作るともなると、もう感謝通り越して
空を見上げて1日考え込んでしまいます(何故)。
筐体から流れてきた瞬間泣いちゃったし、それこそ
譜面を作っている途中も泣いちゃったし、
今この文章書きながらちょっと泣いてます。
ゲーセンでも泣きながらプレイしてる気がする。
ここまで書いたところで各所から「重い」って言われそうだなとふと思ったのですが、
人生の何割かの話をこの数十行に圧縮しているので許してほしい。
あれ?もしかしてそれが重い?
オンゲキの方ではそこそこな数の譜面を作ってきましたが、
こうして語れる機会はあまりないので非常に新鮮です。
こういうの書くのは自分の文才は置いといて好きなタイプなので。
どっかで機会があったら書きたいものが結構あるので、いつか何かしたいですね。
セカイのヒミツとか書きたいですよ。
譜面部の会報とか。お疲れ様本とか?
需要がなさすぎる。
では、またいつかどの媒体かはわかりませんが、どこかの機会で。
「ライブに行った後勢いで譜面ができる、そんな毎日」
Ahoy!
毎月のようにVの者のライブに行って完全に
限界ライブオタクのものくろっく船長(コスプレ)です。
最近はV推しの趣味が近い譜面-100号氏と共に、
ライブ会場を駆けずり回ってます。
譜面作りの参考にもなってとても有意義!
ちなむとオンゲキ班(の一部)は毎日といっていいほど
筐体の前でオタクコールや身振り手振りで”感情”を
表しながら譜面についてあれこれ言い合っています。
…どんな職場だこれ。
チュウニのZest of Blueの完成版を囲んで見てた時は
バチバチにアガっててやばかったね…(でもよかった)
と、ともかくライブは!いいぞ!
さて今回は、この場でしっかりと譜面の話をした事が
なかったので、自分の中で割と最近作った譜面について
話してみるね。まあまあ細かい話ではあるので、
こういう事考えながら作ってんのね、ふ~んぐらいの
ノリでヨシ。
【中学2年生のアンドロイド】
ぼくが尊敬してやまないあやぽんず*氏歌唱ということ
で曲を聴いて号泣しながら作った譜面。
今までは歌詞に重きを置いて譜面を作るより「男なら
プレイ感や目新しさで勝負!(意味不明)」と思っていた
自身の譜面製作の考えを見直して、歌詞をどのように
際立たせて譜面を作れるかを重視してみたよ。
このあたりから、昨今なりがちなスライドだけで構成
される譜面の見た目の味気なさに対して警鐘を鳴らそう
と考え始めた時期で、とにかくまずはスライドではなく
ホールドを置くところからスタートしようと試行錯誤
していた記憶。
後はあえて気づかれない程度に1フレーズまるまる
とある動作を入れてみた!
気づいた人は何も言わずぼくの愛を感じ取ってほしい!
【カゲロウデイズ】
前回の中学2年生のアンドロイドから引き続き、
歌詞を綺麗に表現したい!(この曲の歌詞のストーリー
性はめちゃくちゃよい!)ということで、様々な箇所に
さりげなく配置してみたり、Aメロからのアウトロの
配置をあえて発展せずミラーにして置いてみたり
しています。
実はオンゲキ最初期の頃から譜面のクオリティリーダー
的なことをやらせていただいているんだけど、オンゲキ
の譜面構成についてのやり取りをしていくうちにある
程度自身の中で結論が出たあたりでこの譜面を担当する
事になり、とにかく構成を意識しようと躍起に
なった譜面。
評判の良かったオンゲキの譜面構成を元に、フレーズ間
の変化をプレイ感と見た目、両方に対して最大限
与えられるような調整にする配置を心がけてみました。
いろいろあって賛否両論ある譜面にはなってしまった
けど、この時みんなからどういう感じ方をしたのか
という意見を細かくたくさんいただけたおかげで、
今の譜面制作がもっといいものになっているという
確信があります。
【御旗のもとに】
「御旗のもとに」の見所さんはあまりにもカッコいい
ムービーと2拍目に鳴るシンバル!この2つが特に際立つ
ように作ってみたよ。
開幕で「檄!帝国華撃団」のAIRHOLDをリスペクトして
シリーズ感を出してみたところ予想以上にAIRHOLDが
曲に合っていたので、AIRHOLDを使って普段あまり
やらないような事をやりつつ、オチとしてラストの
ムービーで描かれたダンスをAIRHOLDで表現して
やりたい事をすべてやりきれた譜面でした。
オンゲキで身に付けた、「要素の引き算」的な譜面の
作り方、今回でいうと、Aメロ→Bメロ→サビの流れを
横→縦→クロスの運動量とフレーズ毎に限定し、
やりたい事を目立たせる流れを綺麗に作り出すことも
できました。
譜面作成って基本パズルゲームと同じノリで、
「ここをこうしたら次は次はこうなる、でもこの後に
続かない。じゃあこう解決する!」の繰り返し
なんだけど、この譜面はそのパズルのピースが
すんなり全部ハマった珍しいタイプで、製作者側として
はかなりの達成感を得られたお気に入りの譜面です。
譜面班もだいぶ増えてきた中、割と初期の頃からの自分
のテーマとして、如何にチュウニでは他の譜面班が
やっている事をあえてやらないで、少し王道を外した
面白さを提供できるかに力を注ぐことで
自分らしさを出そうとしようとしています。
(なので好き嫌いは結構分かれるのは分かる、ごめん!)
逆にオンゲキではみんなが攻め攻めの譜面を作るので、
なるべくスタンダードめな譜面を提供していい塩梅に
整えるような立ち回りをしている…つもり。
譜面というものに対する最適解を模索しつつ、
神、いわゆるGODな譜面を製作する戦いは
まだまだ続きます。
ものくろっく船長の次回作にご期待ください。
「それではみなさんいきますよ~、出航~!」
『ヨーソロー!!』
「昔は良かった…。でも、いまだって最高だ!」
自分が初めて体験し心動かされた時期を思い返しては
「昔は良かった…。」となりがちですよね。
でも、この今だって未来における『良かった昔』になるはずです。
そうなるように信じて日々頑張っています。
実際に昔と比べてみると、オプションは充実し、楽曲は増え、判定は改善され、良いことしかないハズですよね?
一番最初のペンギンに何を書いたか見返していたら
『音ゲー歴は15年以上』って書いてありました。
気づけば(プレイヤーとしての)音ゲー歴は20年となりました。
この先いつまで続けていけるんでしょうか…。
かつては黄色いシャツを着て某大会に出ていたこともあるんですよ?
さて、今回は折角なので、昔話でもしようかと思います。
<開発ロケテストのお話>
初めてCHUNITHMが世の中にお披露目された時の話です。
秋葉原SEGA3号館にて、
2014年11/28~11/30の3日間開催されたロケテストでした。
想定を遥かに上回る人数が集まってくれたおかげで、3日間通い詰めてくれた人でも、
「GO!GO!ラブリズム♥」までしか辿り着けていませんでしたね。
この時のマップには、実は下記の順に課題曲が置いてありました。
インビテーション
GO!GO!ラブリズム♥
Memories of Sun and Moon
Infantoon Fantasy
Gate of Fate
恐らくマップ3曲目以降はこの場が初公開!
といっても、当時のロケテポスターやロケテCDを見れば推測はできたかと思いますが。
そして譜面内容は、なんと全譜面ほとんどいまと同じものでした。
つまりこの時から「Memories of Sun and Moon」の乱打や「Gate of Fate」の蟹は存在していたんですね…!
そしてお気づきでしょうか、「Invitation」の表記が「インビテーション」なんです。
まだ歌唱収録前で、ボーカロイドが歌うバージョンでした。
開発ロケテストで3回プレイすると貰えた『CHUNITHM SPECIAL PROMOTION CD』を持っている人はレアモノですよ。
また、MISSした際に減るゲージ量が、全ゲージ総量の3%となっていました。
ゲージが5、6本以上溜まった時にMISSを出すと、びっくりするほど減りましたね、ええ。
<MASTER譜面のお話>
■神威 (MASTER)
いままで作って来た譜面の中で、最も時間を掛けて作った自信作です。
元の特徴を最大限にリスペクトしつつ、チュウニならではの要素を最大限に盛り込みました。
トータルノート数にはTJ.Hangneilさんの秘密が隠されています。
■ぶいえす!!らいばる!! (MASTER)
神威に次いで時間がかかった力作です。
歌唱キャラをHOLDとSLIDEで分けるというコンセプトで作りました。
■エンドマークに希望と涙を添えて (MASTER)
実は最初はロシェ君が担当でした。その時の自分の担当は「とーきょー全域★アキハバラ?」でした。
お互いに苦戦してしまい、担当を交換したという当時のエピソードがあります。
■Still (MASTER)
「ドキドキDREAM!!!」から「Still」までの各イロドリミドリの譜面をどこかしらに混ぜ込んであります。
イロドリミドリ良いですよね。最近は美苗推しです。
■ナイト・オブ・ナイツ (MASTER)
CHUNITHMで一番最初に作った譜面でした。
他機種の音ゲーをある程度やっている人が入門しやすく、かつCHUNITHMの要素を体験して貰えるようにというコンセプトで作りました。
■Clover Heart’s (MASTER)
Revo@LCの名義は【Clover】を逆から読んだものでした。
というネタばらし。
<WORLD’S END譜面のお話>
■AIR [狂]
当時はコース設計をしていたのですが、Class∞でコース限定譜面をやってみたいと自身で提案した時に作った譜面です。
MASTERを発狂させて3000ノーツにしました。TAP地力譜面。
■砂漠のハンティングガール♡ [光]
ExTAPは32分で敷き詰めてあります。
初稿は24分だったんですが、自身で捌けてしまった為32分にしました。(自身でSは出しました)
■FEEL×ALIVE [敷]
一旦遅くなったあと、元の速度に戻ってると思うでしょ?
実は等倍より加速してました。
■elegante [両]
実は両を前提に考えながらADVANCED譜面を作らせて貰いました。
自分が担当するADVANCED譜面は珍しいかもしれません。
以上、CHUNITHMおじさんの昔話でした。
それではまた、未来の昔でお会いしましょう。
『ホールドって…面白いの?』
あれから一生同じワインを飲み続けてます。
年間29本同じワイン飲んでるらしい。どうなのこれ
チュウニズムのゲーム面がかなり進化してきて、
小さすぎず大きすぎない、3マスのノーツ!!!
運指の誘導や演出にも使える、多彩なエアー方向↖↘
フリックにも、エアーやエアーホールドが↘↗
ExTAPを叩いたときの演出が3種類に!!!
幅の変わる、イカすスライド!
大きすぎずデカくない、6マスのノーツ!!!!!!
などなど、色々進化しまくってきました。
3マスのおかげで、小さかった2マスの代用に、
腕を交差したいときはわかりやすく、斜めのエアー、
フリックからのエアーで、布の再現をしたり、
動かなくても、幅が変わることで間の持つスライド、、
表現が進化して、遊びの幅もぐんと増えたはずだけど、
ホールドだけは当時から何も変わっていないんですよ。
そうだよね、ホールドってホールドだもんね、
押さえ続ける事がホールドだし、ホールドが動いても
困るよね、それじゃスライドになるし。
初期と比べて、細かい動作よりは大きい動きが
主流となってきた今、他ノーツと比べると
ホールドって若干地味なポジションになりがち。
譜面もぼーっと見てるけど、気づけばスライドメインで
全体通して真っ青になりつつある昨今。
他の人達が今やらなそうな事を率先してやる自分に
とっては非常に大きなチャンスなのでは!!!?
「ホールドはもっと出来る子!」と勝手に思い込んで、
ホールドの可能性を少しずつ探る自分でした。
以下はその可能性を探った譜面の紹介です
◆Magic
この曲と言えばサビの「消えて、消えて」の箇所。
何か参考にならないかなと、色んな譜面を見ている中、
「カラフル」マスター譜面のラストから良いヒントを
得て、サビなのでエアーで交差して大味にしてみました
自分の手でフリックを流すと、ホールドが消える形に!
歌詞の繋がりも出るし、動きもあって良いよね!
自分で言うのもアレだけど、まぁオシャレ!!
それだけだと、妙に唐突な気がしてならないので、
その手前で曲名でもある「Magic」と歌ってる所で、
一瞬チラ見せした後、「消えて、消えて」のあそこに
行くという粋な計らい!!!! 非常にサビしてる!!
ここの4連フリックの1つ目をExTAPにすることで
着地位置に気を使わなくても良かったり、
合いの手としても、遊んでても気持ちいい配慮を
こういった配慮をしつつ、ストレスフリーに楽しめる
形に仕上げれるのは自分の専売特許ではないかと、
勘違いをしながら作ってます。 勘違いスマソ
サビ終えたラストの裏拍布も、この曲の満足感を更に
上げてくれるはずので、いつもとちょっと違う、
そんなちょっぴり変わった譜面になりましたとさ。
これ出た当時、想像を超えるぐらいみんな良い良い
言ってくれて結構びっくりした!
みんなハイパー上手くなってきた今、
話題に出る譜面ってレベル13以上が多い昨今なので、
まさかこの曲で色々言ってもらえるなんて思わなかった
こういう譜面・難易度でも話題になるチュウニは、
まだまだいけるぞ!と手応えを感じた1曲でした。
◆Life
もうこの譜面は非常に大変だった、、、
選曲画面で流れる箇所をサビとするなら、
サビまでの展開をどう持っていくかが思いつかなくて。
サビも一瞬で耳に残るメロディーがあって、
そのメロディーの間を埋める16分を置こうにも、
なんだかそれじゃない感があって、、、
そんなこんなで思いついたのが、開幕からの
エアーホールドとホールドをしながらタップする地帯!
歌が伸びてるし、ここは手を上げたい、
でも鳴ってる音も叩きたい……そんなワガママセットを
一気に楽しめる感謝の地帯。
流石にちょっと開幕から……って一瞬戸惑ったけど、
「さばハンでみんなやってたし大丈夫!」
と思い込んで作ったとさ。
エアーホールドとホールドはお互い動かない同士、
非常に相性が良く、この曲らしい個性が出せたはず!
Emerald氏曰く
「地上に残された手で取る」地帯
だそうで。ホールドの時点で地上に手があるはず!
後は上手いこと頑張ってくれ。
◆Servant of Love
譜面作成ツールでは、ホールドやスライドに
エアーをつけると、終点にエアーが付くんですよ。
当たり前な事言ってるな~って自分でも思うけど、
下方向のエアーも同じように、終点に↓エアーが
付いちゃうんです。
いやいや手が上がってないし、終点に下のエアーって…
と、ずーっと思ってた。この仕組みを上手く使いたい…
ってAIR時代からずっと思ってて、
「GO」のマスター譜面を作ったJackって子が
「ホールドがスライドに変わったらカッコよくない?」
それだあああああああああああああああああ
けど、ただ色が変わってるだけだと、始点ポコって
なりやすいし、いきなり来て押せるわけ無い…
ホールドの真上に同じ大きさのタップが乗る感覚に
非常に近い……。。。
と思ったとき、
ホールドやスライド終点に下エアーつければ多分いける
と思い込んでドバーーーってやったのがこの譜面です。
だけど、それサビでやるのは、ちょっと唐突では…?
と思ったので、ド開幕からその香りを出しつつ、
要所要所にそんな感じの何かを出して、
一人合作のServant of Loveでした。
◆SON OF SUN
この曲めっちゃくちゃやってた。めっちゃやった
すごいんですよこの曲。
NMはこの曲の速さにとにかく追いつくのに必死。
密度は全然無いのに、早くてとにかく必死。
「ワァ~↑」が1拍目から始まってるの気づかなかった
HDは、そこから密度が増えただけなのに、
早すぎてノーツに手が当たらない!
MXは、更に密度が増え、リピートノート絡みで
大爆発するので、運指をある程度固めておかないと
一瞬でゲージ溶けて一瞬でカード排出されます。
地味に中盤のジャッジャッジャッジャッシャーン!
の「シャーン!」が遠くて当たらないよね。
6B MXのラストも8分なのに親指の運動量すごいし
8B MXのラスト、LRが絡むだけで手軽に大爆発!
あまりにもこのゲーム好きだったので、
ミッションクリアご褒美のXBもなんとか到達したり、
ただの8分なのに、ここまで展開作れる曲と譜面に
ただただ感動! 本当に面白いんです。
最近出た8B SCもめちゃくちゃ難しいけど、
やっぱり8分ですごい楽しいのでオススメです!
Extendedの8B SCを拝もうと必死に
頑張ってます…Just 1%むずいぞ。
そんな自分の中の好き!これがすごい!を集めて
頑張って作った譜面です。
この曲の譜面毎にファンがいると信じて、
あの譜面のあそこの音取り、
あの譜面のヤバそうなあそこを踏襲したり、
やっぱそこはアレだよね~~!!があったり。
スライドが2つ敷いて、ホールドを頑張る地帯は、
この曲のExtended Mixの8BのLRと、
ホールド叩くところは5Bをほぼ再現しています
こういう時のホールド、最近見なかった気がするので
LRのやべぇ地帯と思って頑張ってください(?)
そんなこんなで、ホールドの可能性を模索した会でした
ある程度年数も経って、遊び方も形も洗練されて来た今
だからこそ、色々な常識だと思っていた事を
いい意味でどれだけ変えれるかが、今後の肝なのでは、
と勝手に思い込んでいます。
でも安定して安心して遊べるのも欲しいよね~~~
難易度関係なくそういうのも絶対いいよね~
「これでいいんだよこれで」枠もっと欲しいよね~
作る人も増えてきたし、せっかくだしどうにかして、
曲の個性をより出したり、
ありそうで無かった事もやりたいし、
なさそうで最近無かったものもやりたい!
そんな欲をもっともっと出していこうと思うお話でした
「突然過ぎて自分のキャラが固まってない」
初めまして、チュウニズム譜面ボーイズで一番新人のRedarrowです。
このチームに入ってから1ヵ月も経たないうちに今の文章を打ち込む事になってしまいました!
どうしよ!書くこと少ないよ!
というわけで今の段階で作った唯一の譜面、「紅蓮華」MASTERの制作過程をお話しします。
(これしかネタが無いですからね…)
Moon Strix先輩から譜面の作り方を教えてもらい、まずは自由に打ち込み
やりたい事いっぱいやった!「紅蓮華」のアニメのアクションもいっぱい入れちゃお!
っていう譜面を一番最初に作って筐体に送ってみたのですが…..
これがまあ~~~つまらない!
打ち込んでる段階では面白い譜面を作ったつもりでしたが
実際にやってみると言葉にならない程つまらなくてドン引きしました。
もしかしてこの仕事滅茶苦茶難しいのでは….?
自分の幸先が不安になった瞬間です。
そこから私なりに粗を削り、Moon Strix先輩に見てもらう段階まで進んだのですが
8割以上はダメな感じでした。
そもそも「紅蓮華」という楽曲の立ち位置が
新バージョン!大人気楽曲!大人気アニメOP!
…というわけでかなり広い層の方々がやりやすい譜面にしないといけません。
そこを改めてしっかり考えて構成を練り直す事になりました。ひぇ~
更にそこから色んな先輩方に粗を削ってもらい、やっと完成!
気付いたら2週間以上経ってました。まじで?
そんな色々な苦労で生み出された「紅蓮華」MASTERいかがでしたでしょうか。
これからも濃いキャラの先輩方にお世話になりながら頑張っていきたいと思います。
…..今回突然だったので普通に真面目に書いてしまいましたが
次回皆様の前に現れる時には”Redarrow”としての多重人格の一つや二つ生まれてるのではないでしょうか。
ほな また!!
「剣(つるぎ)です」
お初にお目にかかります、アミノハバキリと申します!
普段は色々な音楽ゲームをしたりライブに行ったり、
お空の世界で似たような名前の刃(YAIBA)を握って奮闘していますッ!
早速ですが、作った譜面についてオススメのものだったり
思い出話をしようと思います~
【Zest of Blue】
「ライブに行ってきました。」のノリで作りました!
4つ打ちのExTAP…大きな動きのキメ…Jumpin’!Hi!etc…
譜面が出来上がってオンゲキチームの方にテストプレイをして頂いたら、
他の方も集まり、後ろで光る棒を振るそぶりをする方も現れたりと
筐体の後ろがライブ会場みたいになってました…!
なんと言っても最後のタイトルコール直前の必殺技のようなキメが
カッコよすぎるので、是非みなさんにも気持~ちよくプレイして頂きたいですッ!
(大きな動きを意識したあまりHOLDを使うの忘れました…
「熱意の青」に免じてお許しくださいッ!)
【Be A Shooter!】
えいぷりるふうる。多少は何かやらかしてもよかったみたいだったので
「デデデン!Ready?バシュン!」を手軽に味わえるように作りました!
まだまだ未熟だったのでリホホ、ホリホを
ゲーム画面に止める事はままなりませんでしたが…(何の話?)
はじめはリールが流れてくる部分のいわゆるビタのタイミングにドカーン!と
ExTAPを置いたのですが、ミストルティンさんに「ビタならTAPでいいんじゃない?(?)」
との事でTAPになったという経緯がありました。
曲の構成上、先輩の助言とともに譜面を作るのが難しいと事で
不安げにも制作に取り掛かっていたのですが…
思ったよりも早く完成し、自信に繋げられたので嬉しかったです(小学生)
・・・え?左上向き矢印なんてものは存在しない・・・?
【Fidget Dancer】
【Megameteor】
どちらもEXPERT担当です。
初代あたりの譜面を彷彿とさせる箇所を盛り込んでみました!
Fidget Dancerはド直球にB.B.K.K.B.K.K.から持ってきたり、今風に発展させたり…
MegameteorはCyberozarの”MASTER”からマイルドにして引っ張ってきたり…と
結構無茶みたいな事をしたのですが、割と型にハマったのかな?と感じています。
と、今回はここまでにしておきます。
「楽しい!」と思えるような譜面を作る事に日々精進していく所存です。
CHUNITHMに今後もいざ、推して参るッ!
「本文はいつもよりまじめです」
チェーンソーにもなったミストルティンです。キック?
NEVER SURRENDERでせっかく詠唱したので
石化魔法、撃っておきましょう。
書きたいことの収拾がつかなくなってきたので、
それっぽい順番で垂れ流します。
■NEVER SURRENDER(MASTER)
ミストルティンはベルカ式だけど
主人公の高町 なのははミッドチルダ式だから円形にしてみたよ。
1サビ前のコンボ数と、魔法撃つ前のコンボ数に注目して!
伝わる人に伝わればいいな~
■魔法少女リリカルなのは Detonationコラボの背景について
映画で戦闘した順に魔力光を出してもらったよ!
デザインさん、ありがとう。最高。好き。
■一世嬉遊曲‐ディヴェルティメント‐(MASTER)
なっちお姉ちゃん、ありがとう。好きです。
なんかこう、エモエモな感じにしたかったんだけど、
「楽曲のジャケットが2つで1枚絵になっている」
というのは事前に知っていたので、
Techno Kitchen先輩にとあることを宣言してたんだ。
「Ever green Never endと譜面を合わせたい。」
どこがリスペクトできるか見てみたら……、
なんと、左側12マスしか使っていない箇所がある!
じゃあお姉ちゃんはジャケットで右側にいるから、
こっちに置いちゃえ!!って。
しろにゃは左側。お姉ちゃんは右側。
見事ジャケット合わせになりましたとさ。
Techno Kitchen先輩、本当にありがとう~~!
■足立オウフwwww(EXPERT)
■Nijirate Fanatics(EXPERT)
■《逃避》 ~ The Deserter(EXPERT)
■他にもいろいろなEXPERT譜面
これらをはじめとした、個性あふれる魅力的な楽曲について
EXPERT譜面を多く担当した時期があったよ。
「ちゃんと個性的な譜面にすべき」な楽曲は
チュウニズムチーム内で共通認識していて、
僕はEXPERTの範囲内で遊ぶことにハマってたんだ。
MASTERとの大喜利勝負だ!と勝手に意気込んでいたよ。
あれ、これらのMASTERを作っているのって……
■GIGA DRIVE(MASTER)
何とは言わないけど名前が炎でした。1580くらい?
虹にもなれてればかっこよかったけど……
伝わる人に伝われ。
合作っていろんな作り方があるんだけど、
今回は、僕が最初から最後までベースを作った後に、
すきやき氏にいじってもらう方法で作ったんだ。
※popcornは逆だったよ。
コンセプトの鍵は、16マスのノーツ。
これをとあるノーツに見立てて譜面を構成すること!
突然だけど、僕はOPENピックを使ったニギニギ譜面や
単色運指オルタ譜面がとても好きだよ。
そういうことです。
それと、ジャケットのポーズ!!!
知っている人は知っているよね。
サビの最初や、曲の最後に同じポーズができるよ!
ぜひかっこいいポーズで決めよう!!!!
■magnet(MASTER)
Project DIVA シリーズのPVで、
2人の踊りが左右対称だけでなく左右同じになることがあるんだけど、それが本当に好きすぎて最後のサビに入ってから両手の動きをユニゾンしてみました。
エモい。最高。好き。
たぶん人生で一番やった音ゲーってDIVAだと思う。
このテキストを作ってる時、PSP版が出て10年、アーケードが稼働して9年が経っている頃なんだけど、10年前に出会わなければここで譜面を作ってはいないだろうなあ。
ガチでやってた頃は、交流やスコア・達成率詰めをするためにいろいろなゲーセンに足を運んだよ。
DIVAと出会うさらに前に好きになったこの曲。DIVAPVも最高。
譜面作るしかないっしょ!!!!
本当にどうしてもこの曲の譜面を作りたくて、
人生生きてきました。悔いはないです。
あれ?なんか勝手に終わった気になっちゃったけど、
まだまだ譜面作りたいのいっぱいあるわ!!!!
頑張ってこー!!!!!!!!
■あとがき
足立オウフwwwwの欄で僕はこう言った。
「ちゃんと個性的な譜面にすべき」な楽曲について、
チュウニズムチーム内で共通認識している。
でもそれらの楽曲に限らず、
どんな譜面がよいかみたいな感覚もチーム内にはあって、
楽曲ごとに結構、というか全然違うんだよね。
「新しいことをたくさんやるべきだ。」
「バリエーションはたくさんあるべきだ。」
「このキメに命を懸けよう。」
また、
「むしろ新しいことあまりやらない方がとっつきやすい。」
「もう一回やればできるようになる。」
「これでいいんだよこれで感。」
「繰り返すこと自体がおもしろい。」
いろいろあるね。
POPS&ANIMEは特に塩梅が難しいね。
初めてチュウニズムを触ってくれる理由になることも多いから、結構デリケートなんだ。
楽曲の雰囲気に左右されたり、
ラインナップ内でのバランス感が絡み合ったり、
その楽曲が出る時期を考えたり。
ゲキ!チュウマイでどれくらい新しいことをやるか、も違う。
「この楽曲のこのノーツデザイナー名なら、
こんなプレー感を提供しよう。」もたまにあったりするし。
譜面には理由があるし、チームでコントロールしてるんだ。
あとがきまじめすぎたな!!!!!!!!!!!!!!!
CRYSTALまで称号、WORLD’S END、コース、スキル、いろいろ携わってたのに書き損ねたし!また会う日までお預け。
最後になったけど、
ここまでランクを上げてくれて本当にありがとう!
次からは1回目の限界突破だね!スタチュウはもっているかな?不足してるなら、ロシェイベントやコース、ガチャなんかもあるよ。
と、ダイレクトマーケティングしたところで終わり!!!
まだまだ楽しんでくれ!!!!
以上、譜面班唯一の既婚。ミストルティンでした。
なっちお姉ちゃんよ、永遠に。
「何気ないことから」
えこですよろしくおねがいします
無印の頃,「新作だから~」と何気なく触ったCHUNITHM
数年後に譜面作ってるなんて思いもしなかったよね
# テオ [MASTER]
ゲームセンターで遊べるようになったのは初登場より
少しあとになったけど,最初に作った譜面はテオ。
最初は本当に大変だった。1ヶ月くらいかかったような。
師匠役のTechno Kitchen氏(すごい)に見てもらいながら
作ったんだけど,氏のフィードバックなしには譜面として
一生出来上がらなかったな~って。いやほんと。
「途中でもいいから見せてね~」って言われた時とかの
バージョンの譜面を見返しているんだけど……なにこれ。
なんだろうね?これ。
これをベースにフィードバックをもらっては直してを
無限に繰り返して出来たのが,今収録されてる譜面。
もとの譜面をできるかぎり尊重してくれた,
Techno Kitchen氏のフィードバックのおかげもあって,
今の形になっています。
細かい調整のみでほぼ変わっていないところもあったり。
わかりやすいのだと「手を!手を!」のキメだとかね。
なにはともあれ,のちに作る譜面のベースになった,
自分の中でも特に大事な1譜面。
楽しんでいただけていればうれしい限りです。
—-
Techno Kitchen氏含め,いつもご意見いただだいている
譜面ボーイズの方々,そして遊んで下さっているユーザの
みなさまには頭が上がらない思いです。
毎度ありがとうございます。と,この場を借りて。
# ハイセンスナンセンス [EXPERT]
ムンストニキ「これよろしくね」
……って感じで作ることになったんだけど,
どうしようね~,コレ……って感じにだいぶ悩んだ。
その結果,赤いノーツを使わないで譜面を作ってみたよ。
リザルトのタップ数の欄では,赤いの以外もカウントされるので,
ホールドやスライドがない譜面と違って,”—“みたいな,
ないよ~って表示にはならないんだけど気づいたかな?
それはさておき,あとから飛んできたMASTERが
思ってた以上にやべーやつでびっくり。
# BASIC譜面
ミストルティン氏から引き継いで,2020年の収録分
あたりからBASIC譜面なんかも担当してるよ。
できることが本当に限られているので,
譜面を作るのもパズルみたいなんだよね~。
でも可能な限り歌詞に合わせたいじゃん?とか思って,
たまーにレギュレーション的にヤバいのを置いたりするんだけど……。
緑譜面警察ミストルティン「ダメでしょ。」
ダメか~~~
「みなさん初めまして」
バラエティの曲が好きなA Lucidnessです
いつも「シンプルに作りたいな」と考えているので
Pure Rubyは見た目をシンプルにして
遊んでいて指押しが楽しくなるようにしました
リズムが違うところでタップの大きさを変更して
見やすくなるように頑張りました
でも難しかったです
ただ《運命》 ~ Ray of Hopeの時は
「新しいレーベルだから新しいことをしよう」
みたいなスローガンでやっていたので
自分もシンプルに作るのを少し我慢して
いつもより派手に作ってみようってなりました
そしたら動きは楽しいし、タップも面白いし
とてもいい譜面になりました
でも難しかったです
Rebellionは
シンプルながらも速さで勝負、の気持ちで作りました
譜面班の方からEXPERTの13で一番やりやすいと
好評価をいただきました
でも難しかったです
Life is PIANOは
ピアノを弾いているような感覚になれる譜面で
遊んでいて楽しくてとても気に入っています
でもちょっと難しかったです
また何か作ったりしていると思いますが
譜面班の皆さんのおかげで
いい譜面になっていると思います
ありがとうございます
これからも頑張ります
「はじめまして!!!!!!!!!」
はじめまして皆さん!新人の六次元モーターといいます!!!!!!!
そんなわけあるか!!!!
六次元モーターなんていねえよ!!!!!!!!!!
というわけで1回目のMoon Strixです。
新人だと思ってたみんなごめんよ。
なんかフレーバーにネタ仕込んだろwって思ったりもしたんですが色々とめんどくさくなったので早々にバラします。
六次元モーターという名義を作った経緯は色々と理由があるんですが、一番はやっぱり先入観なしで譜面を遊んでみてほしかったんですよね。
そんでもって、この名義は以下のルールに則って運用してきました。
・特定のテーマを強く持って譜面を作成する
・赤譜面/合作についてはこれに限らない。
・実験的なため、1年ぐらいで使うのをやめる。
こんな感じです。
Outlaw’s Lullabyなんかはわかりやすいかな~?と思いながら作ったり、
Worlds Endなんかはもうちょっとインパクト出しても良かったな~と思ったり。
(後々出た某○氏の譜面を見ながら)
Black Swan Lakeなんかはマップ全体がボスボスしくvsが並んでたので後付で合作にしたり。
思ったよりも癖の強いものが出すぎて第二の譜面-100号みたいな枠になってしまったのはちょっと予想できませんでしたが……。
そんなわけでこの名義も《破滅》 ~ Rhapsody for The Endをもって終了です。
またどこかで使うかもしれませんが……でも、ネタバレした名義を使っても面白くないので多分使わないです。
というわけで、次はMoon Strixのフレーバーでお会いしましょう。
六次元モーターでした。
「貴方もオフラインイベントに参加しませんか!?」
ロシアンブラックと申します。
CHUNITHM、実は稼働当時から製作に携わっているのですが、
足掛け4年目にして、ついに!譜面製作のお手伝いをさせていただくことになりました。
え、じゃあ、普段何をしているの?と聞かれますと、
ゲキ!チュウマイ(CHUNITHM、maimai、オンゲキ)3タイトルのゲーム外イベント…
いわゆる、オフラインで実施されるイベントだとか、
はたまたバージョンアップ時によく行われる公式生放送だとか、
いわば『お祭りごと』の企画担当をしていたりします。
ゲーム以外でも楽しませる!というのが我々の主目的なので、
イベントをやるからには、とにかく力を入れなければ気が済まない。
更に言うなれば、CHUNITHMのようなアーケードゲームって、
「ゲーセンに足を運んでプレイする」特性上、アウトドア派なゲーマーが多くを占めるため、
こういったオフラインイベントと、すごーく親和性が高いと思っています。
JAEPOでいつも実施している「SEGA音ゲーLIVE」では、
本当に多くのお客さんにご来場いただいては、完ペキなコールに圧倒されたり。
東方Projectのイベント「博麗神社例大祭」ではいつも試遊コーナーを設けてますが、
時には100分待ちの大行列になっていたりするので、
「熱量スゴイな!次回も頑張れるな!」と原動力を分けてもらえてたりしてます。
(あまり実感ないかもですが、ちゃんと開発スタッフも周囲から眺めてますよ!)
というぐらいの事しか今回は書けなかったのですが、
自身の立場を軽く紹介できたところで、
次回書く際はもう少し、踏み入った話をできればと思っております。
(にしても次回って……いつになるのやら?)
もし「こんなイベントがあったらいいな!」と思うことがあれば、
発信してもらえると、もしかすると実現できる可能性も?なんてこともあるので、
ぜひぜひ、発信してみて下さいね!
「その譜面、私が作りました」
気持ちだけはまだまだフレッシュ!じゃこレモンです。
最近、後輩の譜面ボーイズが増えたこともあって、
人の作った譜面をやらせてもらう機会が増えました。
そしてアドバイスを求められるワケですが、
これが結構難しい。もっと正確に言うと、
「自分の要望を具体的な言葉にするのが難しい」
なんとなく良い!とか、なんとなく微妙!とか、
とりあえずの「感想」は簡単に言えます。
でも実際にどうしてほしいのか、を伝える時は
しっかり理由付けができてないと説得力が出ません。
どうすればいいんだ~~~と暫く悩んでいたんですが、
結局ふだんから訓練するしかないよね。ってことで、
音ゲーを遊んで、面白い!と思ったときは
何が良かったのか?を言葉にするようにしてます。
というわけで振り返り。
今回は制作時のやりとりを重点的に。
☆ナンセンス文学☆
サビ初っ端のクロスするところ、
元々はスライドからのエアーが表拍になってました。
これはこれで陽気なノリで悪くはなかったのですが
何かもうひとクセ欲しい感じ。
そして来た修正オーダーがコレ。
「半拍ずらしてみたら?」(要約)
このアドバイス、実践してみると
・歌ってるノリになる!
・最初に単発エアーで導入する余裕が生まれる!
・若干落ち着いて丁度いいテンションになる!
と、一石三鳥くらいの効果が得られたのでした。
個人的には間奏後の手拍子地帯が気に入ってます。
空中と地面とのコラボレーション。
☆リンカーネイション☆
曲のバックストーリー的に、
同じアーティストの歴代譜面のフレーバーが欲しい!
とのオーダーを受けて、随所に盛り込んでみました。
ラスト4小節の畳みかけがアツい。
☆待チ人ハ来ズ。☆
maimaiのMASTER、「あの方」の譜面の中でも
個人的1、2を争うくらいには好きなんです。
そんなわけで勝手に思いを込めまくりましたが、
一方でやっぱりオリジナリティも欲しいよね、
とも思ってました。
特にBメロは絶対あの刻みにしたい!ってことで
左右の切り替えとかフリックのサイズとか、
けっこう議論させてもらいました。
★MEGATON BLAST★
主に前半を担当しました。後半にも若干口出し。
初期版は色々とトゲトゲしく、対戦相手の方には
元の持ち味を残しつつ色々調整していただきました。
また、最終仕上げではPhoenix.さんを始めとして
多くの譜面ボーイズの方々にご協力をいただきました。
こうして制作過程を振り返ってみると、
手と手を取り合って進んでいったように思います。
vs.感はちょっと足りなかったかも。再戦希望です。
以上!それではすきやき奉行さんにバトンタッチ。
「また今回もいつも通りに、ね」
もうこれ書くのも3回目、時が経つのは早いです。
どうも、すきやき奉行です。「ぶぎょう」です。
譜面班としては4年目になりましたが、
音ゲーマーとしては23年目の大ベテランに。
マジで人生の約3分の2だぞ。どうなってんだ。
■GIGA DRIVE(MAS)
何とは言わないけど名前が炎でした(6Rankぶり2回目)
自分は両手に1本ずつ木の棒持ってる方です。
なので、この曲だけは絶対譲れなかったんですが、
お互いに譲る気が無かったので合作になりました。
前回(popcornのMASTER譜面)と逆で
先に譜面を全部作ってもらったんですが、
自分が直す時間を作れず、直す箇所を提示する形に。
助かりました。次もよろしく。(スタートボタン連打)
■Lover’s Trick(MAS)
■Trackless wilderness(MAS)
この2つの譜面を同時期に作っていた話です。
片やマップ1曲目でORIGINALでも遊びやすい譜面を。
こちらはいかに満足度を高くするかが課題でした。
サビの前にわざとノーツを詰め込まなかったり、
サビでわざとタップを余計に増やしたり、
色々試した結果、今の譜面になりました。
片やマップでもボス級のガッツリ重めの譜面を。
猶予はあれど余裕は無い譜面を目指しました。
プレイが終わると気持ちの良い疲れって言うか
やり切った感が凄くあったんで良かったです。
めちゃくちゃ疲れますけどコレ。若さが欲しい。
■おねがいダーリン(MAS)
おねがいダーリンのセリフが叩ける譜面は
チュウニズムのMASTER譜面だけ!…だと思う。
■MEGATON BLAST(MAS)
後半部分を作り、全体をまとめました。
オンゲキを意識した譜面にしたので、
オンゲキを普段から遊んでいるユーザーさんは
結構満足いったんじゃないかな、と思います。
全く関係がないはずなんですが、
AMAZING MIGHTYYYY!!!!の亜種を入れてみました。
■Destination(MAS)
「Jackさんならこう作るんだろうなあ」
を想像しながら最後まで作り、Jackさんのもとへ。
5時間で手直しして頂き神譜面に。Jack is GOD.
「あまり直すところ無かった」と言われましたが、
結構Jackさんの特徴は掴めてたのかな?
自分たちの考えるダンスミュージックの譜面はこう!
というのは表現出来たと思います。
イチオシの譜面です、いっぱい遊んでね。
■Ladymade Star(EXP)
■SON OF SUN(EXP)
■Memory of Beach(MAS)
この3曲全てに関われた事、
DJMAXさんの楽曲を実装した事自体に
感謝しかありません。ありがとうチュウニズム。
桃ディスクを2桁持ってたくらいにはやってました。
「美しい餃子ラーメン」の称号も提案しました。
LSは開幕で4B再現とかしたり、ボーカルが
前面に出ている曲なのでボーカルメインで取り、
且つ楽しく遊べるように作ったつもりです。
MoBはとにかくラップを気持ちよく遊べるよう
調整に調整を重ねて配置を考えました。
ちょっといやらしい箇所もありつつ…ですが。
往年のファンの方がニヤっとする箇所もあるので、
まだ遊んでない方は是非遊んでみて欲しいです。
SOSは「ラスト勝負!」って感じを出しました。
この曲らしくしたつもりです!難しいけど!
■Life is PIANO(MAS)
「楽しくしたいなーピアノ取りたいなー」
そんなことを考えつつ作りました。
スライドは使える場所が無かったです。
そういえばクロスもほぼ無いですね。
チュウニズムとは…?
■巫女みこナース(EXP)(MAS)
みなさーーーーーん!!!!!!!!
元気ですかーーーー!!!!!!!!
——————–
■Saika(MAS)
maimaiの久々の譜面!
漢字を押したけど背景は変わらなかったです。
再現は結構頑張りましたので、
「お、きたきた!」って感じで遊んであげて下さい。
——————–
■Deep-Connect(MAS)
オンゲキの2つ目の譜面、コラボの楽曲ですね。
実はゲームの方をちゃんと遊んでいまして、
アプリ起動時の曲に選択したくらい好きな曲で
是非譜面を作らせて欲しい!と懇願しました。
スケジュールと相談してなんとかギリギリ完成…
オンゲキ譜面班の皆さんありがとう!
サビがとにかくカッコイイ曲です!オススメ!
ジャケ絵の青髪の子が最推しです。カワイイ。
——————–
■WAVE 割
全部超小粒に割ってみたものの面白くなく、
それなら!と割り方にルールを設けました。
16分以上の速さは超小粒に、それ未満は小粒に。
「これならゲームになるしゲームとして面白い」
というギリギリのラインになったと思っています。
■volcanic 光
Q. EXTAP無いのになんで光なの?
A. EXTAPに関するものは全部光になるらしい。
■秘神マターラ feat.魂音泉 布
STARで出たJから始まる曲のMASTER譜面とか
AIR PLUSで出たDから始まる曲のMASTER譜面で
見たことのありそうな気がする譜面を入れました。
この2曲と、あの最初の布譜面が無ければ
「布」はこのゲームに存在していなかったのかな
と思うと感慨深いものがありますね。
Techno Kitchen is GOD.
——————–
ここまで譜面の話でした。
凄くどうでもいい話なんですが、
ハイセンスナンセンス(MAS)の初稿版をやって
10分くらい笑いが止まらなかったので、
「これメッチャ笑えてオススメですよ!!!!」って
譜面のクオリティリーダーに強く推したら、
ちょっと手直しして良くなった譜面が世に出ました。
…フヒ…アテクシこれ好きっス…ブフッ(原文引用)
少し長くなりましたがこんなところですかね。
まだまだ続くよCHUNITHM。
まだまだ続くよランク上げ。頑張って。
最後に
すきやきケーキ、劇的にマズいと思う
「むかしむかしあるところに…」
音ゲーがあったとさ。
ちょっとぶりですね。Moon Strixです。
譜面の話してね~~ってなったのでこっちは『自分が作った譜面について話す・大増量版』で行きます。
ワァ~パチパチ。
数重視でいくので一つ一つは薄くなっちゃうかも……ゴメンネ。
★ヒトリゴト
元々1サビと2サビはほぼ同じ形だったんですけどなんか違うな~?ってなったので2サビで形を一新!メリハリがついていい感じになったな~~と気に入ってます。
あとBメロのダンス再現も上手く取り入れられたのもよかった。結構気づいてくれた人もちらほら…。
★ホシトハナ
絵を描くのは難しいなぁ……となった譜面でした。譜面なのに。思った以上に譜面班からも世間的にも評判がよかったので頑張った甲斐があった!
ちなみに名前では満開はしたけど当時も今もピンピンしてます。
★全ての人の魂の戦い(Daisuke Asakura Remix)
過去の遺産と睨めっこしようシリーズの一つです。
私が譜面を作る時に昔の譜面から今でも面白くなりそうなものを今風にアレンジするのをよくやります。(多分気づいている人もいるかもだけど……。)
初期譜面ってだけで嫌われがちな昨今だけど、当時の時点でこんな配置が生まれてるなんて!と発見が沢山あるんですよ。オススメ。
というわけで、ここでクイズ!この曲の譜面を作ってた時に何を参考にしていでしょう。
答えはこのフレーバーの最後で!
★幾望の月
曲を聞いた瞬間から絶対チュウニでやるぞ!!と思ったので曲を提案してコラボも提案して赤も紫もやりました。やりきった…悔いはない…。
この曲に限らないですけど、サビじゃないところがテクニカルな時ってサビはシンプルにしっかりとキメられるように作っています。一生マウント取られ続けるのって辛いから…。
★アカリがやってきたぞっ!
曲を聞いた瞬間から絶対チュウニでやるぞ!!と思ったので曲を提案してコラボも提案して赤も紫もやりました。やりきった…悔いはない…。
と言いつつも紫譜面は元々私ではなく、écologie君単独でした。が、見事大爆発してしまったので僕がフォローに入り、結果的にあのコラボの赤紫が全部担当に。素材の味を大事にをモットーにしているので、écologie君のやりたかったと思われる形を上手く丸くしたり尖らせたりetc…。せっかくだし名義もはっちゃけてコラボ感を出してみたり今見ると存分にやったな~と思います。やりきった…悔いはない…。
★ライトスピード・デイズ
曲に負けないようなスタイリッシュな譜面を作りました。サビ前をカッコよくしたらいつのまにかオンゲキにも同じギミックが輸入されててびっくり。ちなみにピアノ発狂地帯は音を忠実に取っているのでクレームはちゃんなぎにお願いします。鳴っているんだからしょうがない。
★NYAN-NYA, More! ラブシャイン、Chu♥
これを作ってる時、丁度布配置が流行り出してやべーーーーうまく差別化しないと終わる!!!と頭を抱えていた記憶があります。ノリノリで突っ走るしかねえ!!!と、スライドくんにノリノリになってもらって布に負けないものができたかな…と思います。ちなみにラストのthx文字は諸事情によりテイク10ぐらい作り直ししています……。ゲームは難しい……。
★エンジェデビ赤
最後のパートは「新スライドの門出に相応しいように破茶滅茶にして!」とのオーダーがあったので全力ではっちゃけました。やったことない人は見てみよう!
というわけで、話し足りない気もするけど一旦ここまで!《破滅》 ~ Rhapsody for The Endの話は……また今度で!!
因みにクイズの答えは…「Alma」でした!
あのスライドはどこかのタイミングで使いたかったんですよ。
クリスタル~クリスタルプラスも終盤!世間では鹿が大流行したねーやっぱり+1で鹿は良くないよ。(パイむしゃむしゃ)
Moon Strixでした。
「毎年4月に勃発する『あの』イベントの実態に迫る…!」
ネコです。
↑ペンギン用テキストを書くのもかれこれ5回目なワケでして、
そろそろ前置きもこの位のシンプルさで良いのでは!?という心構えになってきました。
かわりに本文を充実させようという目論見。
皆さん、4月はバカになってますか!?
なんて書くとさすがに語弊ありまくりでした。大変失礼いたしました。
4月といえばご存知、エイプリルフールという一大イベントがあるのですが、
毎年ヒドイ譜面が出ています。正直、スタッフ側としてもヒドイものを出している実感あります。
今回はそろそろアレについて書き綴ってみようかなと、思った次第です。
(※実際にネコが製作に携わった譜面だけ書いてみるよ!)
●2016年4月1日(金)
Help me, あーりん!
CHUNITHMが迎えた、記念すべき1回目のエイプリルフール。
当時のバージョンは「CHUNITHM PLUS」でしたが、このバージョンで新しく搭載されたシステムが「WORLD’S END」。
これを使用しよう!という点までは事前に決まっていたんですが、
具体的に譜面で何をするかまでは決まっていない、内容がないよう、で困り果てていたある冬の日。
ある日突然、タガが外れたかのように一つの結論に達したんですよね。
_人人人人人人人人人 人人人人人人人人人_
「WORLD’S END」で出すんでしょ?
つまり“何をやっても良い”って事じゃん!!
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
という感じに開き直ってしまいまして、それからはとにかく作業が進む。今までの停滞ムードが嘘だったかのように。
電光掲示板と呼ばれし文字を書いたり、突然譜面が逆走したり(←これは実はロシェ@ペンギンのアイディア)
結局、本当に、マジで、どうしようもない、ものが、出来上がりましたが、
初年度にしては、強烈なインパクトを与えられたんじゃないかと思います。
「通常譜面では出来ないような譜面を出す」
というコンセプトが本来の「WORLD’S END」の在り方だったので、
結果的にこの方向へ舵を切ったのは正解だったと思うんですが、
初めて踏み出す一歩というのは、いつの時代でも勇気が必要なものです。
●2017年3月31日(金)
あねぺったん
3月31日配信となったのはアレですね。この年の4月1日が土曜日だったため、
休日のアップデート対応なんてもってのほかだ!という理由で1日前倒すことになったのでした。
土日はしっかり休む、これをチーム全体で具現化したワケですね。いやあ素晴らしいチームだ!!!
※この翌年、「やっぱ4月1日の配信じゃないとシックリ来ないよね」
という理由であっさり日曜配信と相成りました。アツい手のひら返し。
で、この年なのですが、譜面的にはかなりの難産でした。というのも、
“『Help me, あーりん!』で好き勝手やりすぎたために、
アレのインパクトを超えるネタが思い浮かばない!”
という反動が、2年目にして早くも来てしまったワケで……。
「ならば今回は、インパクト重視というよりは小さいネタを大量に仕込んでみよう!」
という方向性を確定させ、非常にたくさんのネタを仕込ませていただきました。
縦回転しながら迫ってくるHOLDノーツは、256発撃ち込みたくなるアイツの如く…!
ダメージノーツだらけの覚えゲー地帯は、今流行りの脳トレちっくに…!
とか、なんだか色々小ネタを挟んでいくうちに、フェニックスエナジーを飲んで
トリップする那知お姉ちゃんの姿と段々重なってきた気がして、今となっては
「トリップしたお姉ちゃんの視界を疑似体験するための譜面」
と、チーム内で定評のある譜面になったとか、ならないとか。
●2018年4月1日(日)
イロドリミドリ杯花映塚全一決定戦公式テーマソング『ウソテイ』
この回に限って言えば、ネタ出しの段階ではさほど苦労はしませんでした。
なんてったって『花映塚』だから!!2人用STGだから!!!
という単純な理由で8マスのHOLDを左右に置いて準備完了。
が、ここでも新たな問題が発生してしまいました。それが、
難 し す ぎ た
コレに尽きます。そもそも2人用STGの画面を1人で操作するって、いやそういうゲームじゃねえからこれ!!
ランクSが出せたプレイヤーの皆さん、マジで誇っていいです。
…ん?この日配信された、もうひとつのエイプリルフールイベント…?
ナ、ナンダッタッケナー……???
●2019年4月1日(月)
なるがちゃんなぎにいよいよえれー目にあわされる話
エイプリルフールも4回目となり、そろそろネタ出しにも困り果てた頃。
毎回楽曲の方針を決定している、イロドリミドリおじさんこと、
イロドリミドリ総合プロデューサー・齊藤キャベツPから突然
「そろそろ方向転換したい」との発言が飛び出したと思いきや、
次の瞬間、ラジオドラマの音源を持ってきて
キャベツ「この音源に合わせて譜面を作ってみて!」
ネコ「??????????」
という流れがあったぐらいで、実際あまり語ることは少ないのですが、
苦労した点といえば…イロドリミドリメンバーのボイスに合わせてノーツを配置するわけですが、
当然、規則的なリズムで配置することが不可能なワケで、
自身の耳を頼りに、不規則なリズムのノーツをポチポチと、地味に配置していったのでした。
音ゲーという概念をも捨て去ってしまった勢いですが、
これもエイプリルフール。普段できない事をやれ!の精神です。
●2020年4月1日(水)→2020年6月18日(木)
【3Dサウンド】小野ちゃんが真夏のビーチでスイカを叩き割る話【イヤホン推奨】
そんでもって、コレ書いてる当時では今年となるエイプリルフールイベント!
(色々あって延期になりましたが……!)
「去年の二番煎じか?」と思わせてからの、ゲーム性の180度転換を行うことで、
また違ったエイプリルフール譜面をお楽しみいただけたんじゃないかと思っております。
これまでのエイプリルフール楽曲は
「楽曲を作ってから、ネコが頑張ってネタ出し&譜面製作を行う」
というごく普通の製作過程を踏んでいたのですが、今回だけは違いました。
またまたイロドリミドリおじさんこと、
イロドリミドリ総合プロデューサー・齊藤キャベツPとの緻密な打ち合わせが行われまして、
『チュウニズムの筐体でスイカ割りは可能なのか?』
という発想のもと、プロトタイプ譜面を製作するところから始まりました。
上の一文、冷静に考えても何を言っているのか わからねーと思うが、
ご安心ください!僕自身も正直よくわかっていません。
ただ一つ言えることは、楽しいゲーム・面白いゲームというものは、
時にこういった奇天烈な発想をもとに生み出されることが多いため、
この感性、ゲーム製作をするうえで今後も大事にしていきたいところですね!!
…と、無理やり納得させたところで。
こういった打ち合わせの内容を基に、ネコがプロトタイプ譜面を完成させ、
「チュウニズム筐体でスイカ割りは可能である!」
ことが証明されたのち、本楽曲(曲なのか?)の製作・レコーディングが本格的にスタート。
『譜面を作ってみてから楽曲を作る』という製作過程を踏んだのは、
セガ音ゲーにおいても恐らく史上初の試みであったため、
ナルホドこういう音ゲーの作り方もできるのか!!と視野が広まった気がします。
(今後の製作に生かせるかどうかはさておき……)
「あれ? こんなところにサングラスが置いてあるよ。いったい誰が忘れていったんだろう……」
皆さん、お久しぶりです。
CHUNITHMのディレクターを務めております、
「羽田の白い彗星」こと原Dです。
最近ですと生放送や何かの幕間にお会いすることが
多いのですが、少しでも楽しんでいただけてるのなら
幸いです。
普段は色んなデータを皆さんにお見せしたり
しているのですが、今回はこの場を借りて、
ちょっとした小ネタをご紹介しようと思います。
◆たまに譜面制作者に『監修・羽田の白い彗星』って
あるけどどういうこと?
→『譜面ボーイズの粋な計らい』です。
その楽曲が好きな私が取りやすいよう、
1ノーツ1ノーツ打ち込み、まさしく刀匠のように
ゲームデザインしてくれました。
ということでそんな彼らに一言。
・はっぴー
ライブでコールをしているような感覚にさせてくれる
譜面でした。何度もプレイして、JUSTICEを
一個減らすことの大変さを教えてくれました。
エモい、拍手!!
・Techno Kitchen
バスケがしたいですと言ったら、譜面で再現しました。
走りこんだり、パスしたりとこのゲームの表現の幅に
驚かされたのはいい思い出です。
斬新、拍手!!
・すきやき奉行
譜面作った後に音源(尺)修正して本当にごめんなさい。
そんな中も快く仕上げてくれて圧倒的感謝。
100円玉を指で弾けば、この曲で君もビリビリできるぞ。
あっぱれ、拍手!!
◆プレイしすぎてなんか変な癖がついちゃった……
→今すぐ詳細オプションからミラーを設定するんだ!
私もBlaster Heavenをプレイしていた時に
これまでと同じプレイをしているのに、
なぜか上手くいかない現象に陥ったんですよ。
そこでTechno Kitchenくんに相談したら、
「騙されたと思ってミラーをつけてみてください!」
と言われたのです。
それで本当に大丈夫なの?と疑心暗鬼でしたが、
なんと!?ミラーで数回プレイした後に、
設定を戻してみると、アラ不思議。
できなかった部分ができるようになりました!
本来の使い方とはちょっと違うんですが、
同じような状態になった人はぜひお試しあれ。
そんなこんなで、時間が来てしまいました。
これからもプレイヤーの皆さんがワクワク
ドキドキしてくれる施策を用意していますので、
引き続きCHUNITHMをよろしくお願いします。
それではまたどこかでお会いしましょう。
追伸 まだまだフレーバーテキストは続くよ!
「この木なんの木」
3回目の限界突破お疲れ様です。まだ道は長いですが…
そして皆さん初めまして、木です。
最近チュウニズムチームに生えてきました。
お前何の木気になる木ということで軽く自己紹介でも。
私木ですが音ゲーはします、
浅くながら色々と。
木とは言いましたが、まだまだ芽を出した程度です。
自分がどんな葉を茂らせるのか、どんな実がなるのかも分かりません。
ところで、木が成長するには、水とか日光が必要ですよね。
私はちょっと変わった木なのでエナジードリンクとラーメンで育ちます。
肥料があるとより丈夫に育ちますよね。
私にもそんな役割をするものがあるんですよ。
それはCHUNITHMを遊んでくれる皆さん!
皆さんが楽しく遊んでくれる姿をゲームセンターで見ると、
このお仕事のやりがいが大きくなるものです。
私の成長の糧になります。
なのでこれからもCHUNITHMをたくさん遊んでくれたら嬉しいです!
皆さんは音ゲーマーとして、
私はチームの一員として、
もっと成長していけたらなと思っていたり…
と、お話はこの辺で。
またお会いする機会があったらその時は。
「おい、チュウニしろよ」
最近CHUNITHMにエントリーした AAA です。
システム等の仕様作成やチュウニズム大戦を主に担当しています。
音ゲーの経験はペラッペラッなやつや、音から生まれたピースのやつくらいで
恥ずかしながら、最近音ゲーというものを学んでいます。
ところで皆さん、
CHUNITHMのカードには謎の数字とテキストが書いてあるの知ってましたか?
知らないという方は今すぐカードメーカーをプレイしてください。
なんか書いてありますよね?
それ、ゲームなんです!
音ゲーをイメージしたカードゲームになっているので
ぜひ息抜きにプレイしてみてください。
チュウニズム大戦
https://chunithm.sega.jp/play/taisen/
※効果の処理が分からなくなったらノリで解決してくださいね!
では。
「大人になる瞬間」
柔らかな頬です。
CHUNITHMでは主にキャラクターのシナリオ作成の仕事をしています。
今回のバージョンで好きなキャラクター、ストーリーはあったでしょうか。
あなたの心のどこかに引っかかる、そんなキャラクターやお話を作るべく日々制作をしています。
今回のキャラクターの中で私の一番のお気に入りは『紫藤 流星』です。
デザインが上がってきた段階で、すぐに彼が何をしてくれるのかわかりました。
彼の物語のテーマは「大人になるとき」です。いつの間にか大人になった「お父さん」と大人になれなかった大人「岸野」、そして子供の流星くんによって物語が展開していきます。
岸野はおじさんと呼ばれるような年齢ですが、作品中ではいつまでもヒーローごっこを続けています。同級生である「お父さん」が子供を持つ歳になっても。自分に学力がついて、実際にものすごいパワーが出るベルトを作れるようになっても。彼は「ごっこ遊び」を続けています。悪役ではなく、ヒーロー役をやらせてもらえるその日が来ることを願って。
さて、いつまでもヒーローごっこをしている彼は子供なのでしょうか。
人が大人になるときはいつなのでしょうか。成人式? 学生が終わった時? 子供が出来た時?
これは私の持論ですが、大人になる瞬間なんてどこにもなくて、「人生の適当なところで折り合いを付けることの繰り返し」が人を大人にさせると思っています。
あなたが英語のテストで100点取りたいけど、80点しか取れなかったとして。
「100点を取れるまで英語の勉強するぞ」というのと、「英語は80点取れるから次は数学やろう」という生き方は「大人になる」までのスピードが大きく変わってくる、と思います。
尤も、「満点取れるまでやる」という音ゲーマーの「子供っぽい生き方」、尊敬してます。
ずっと子供でいたいですね。世間の大人の、「賢い生き方」なんて出来ないからいつまでもゲームやってるんですよね。私達。
でも心のどこかで、すこしだけ、みなさんと私がいつか大人になれる日を願って。
またお会いしましょう。
「Endless Game『CHUNITHM』」
―~―~―~―~―新着メッセージ 1件―~―~―~―~―
―~―~―~― メッセージを表示します ――~―~―~―
どーも。ゲーム機の中から~こんるし~
皆さん初めまして。
CHUNITHM企画のEARTHESといいます。
普段ゲーセンではCHUNITHMやったり、
機動する戦士でホカホカになったりしてます。
この度はこのような場所を頂けたということで、
末筆ながらキーボードを叩かせていただいております。
無事に3凸目も終盤となってきたころでしょうか?
長く険しい道のり、大変ご苦労様です。
でも! 今回はまだまだテキスト、ありますよ?
これもCHARACTER RANK拡張の賜物ってわけですよ! ガハハ!
……気を取り直して、まずQ&A形式で軽く自己紹介でも。
Q.譜面班なの?
A.違います。
どちらかといえば譜面班が作った譜面にケチをつける側。
アレチョットムズカシクナーイ? アノウゴキタノシイ!とか言ったりね。
Q.じゃあなんなの?
A.いわゆる仕様などを考えて書く「企画」です。
譜面ではなくCHUNITHMの仕様とかを担当してます。
プランナーとも言います。
Q.ふーん…… 興味ないけど、どんなことしてるの?
A.上記した仕様考えてそれらを書いたり
(CHUNITHM-NET全般とか、タイトル上の帯文字とかデュエルの仕様とか)
あとは世間一般で言われている、
いわゆる「デバッグ」のためのリストを作ったりしてるよ。
Q.そういえば見かけねぇ顔だな
A.CHUNITHMの開発には「STAR PLUS」の頃から関わってます。結構最近です。
え?STAR PLUS稼働が2018年?
もう2年たってる?
年号変わった?
バージョンで数えれば……ご、5バージョン……?
嘘だ…僕を騙そうとしてる…。あっ……。頭が…ッ!
とまぁそんな感じですかね。
軽い自己紹介を書いただけなのにこんなにも長文に……
色々書きたい気持ちもありますが、
今回はここまでということで……
最後に私から……
このRANKまで上げてくれた貴方に心からの敬意と感謝を。
これからも「CHUNITHM」をよろしくお願い致します!
――~――以上、CHUNITHM 企画 EARTHES――~――
~―~受信箱 0件 新しいメッセージはありません―~―~
~~Thank you for reading See You Next game~~~
「だいぶ前に見たことがある名前だね」
前回書いたのはサウンドパレード!!の時でした。
3年以上も前になるんですね。
あれから譜面を作ってくれる愉快な仲間たちがとっても増え(たり減ったりし)、このテキストの枠は彼らが埋めてくれていたのですが、今回RANKが50まで開放され、やったね新田ちえちゃん、枠が増えるよ‥となった次第です。
既に今までの何人かのテキストを見た方はお気づきかもしれませんが、システム担当たちがここらへんに割り振られています。
斯く言う自分もシステム担当としてAIRあたりから参加しています。それなりの内部設計やデータ設計を手広く担当しました。
なので、幾つか内部設計の話を書ける範囲で書きたいと思います。(マップのマス数とかデュエルのHPをどう決めてるとかつまらないと思うので)
▼マップ選択
初代の追加楽曲が後ろに付け足されていった結果、果てしない曲数になってしまったのを解消するためにAIRから導入しました。
STARからイベントも選択できるようになりましたが、これは「イベント対象楽曲」の意図をマップボーナスで解消できたためです。
あと、ORIGINALマップ追加時に「NEW EPISODE OPEN!」と出るのは初期設計でEPISODEではなくWORLDと仕様に書いてた頃の名残ですね。(AIR PLUSまでは「NEW WORLD OPEN!」と表示されていました)
▼コースモード
導入したAIR PLUSで腕試しのような感じになったのは、当時の譜面作成担当メンバーたちの意見だった気がします。
STARで追加した初回報酬がしばらく豪華だったのは、コースモードの認知度を上げるご祝儀的なものでした。今はクラスエンブレムの導入もあり認知度も上がったので相応の報酬になっています。
▼オーバーパワー
レーティングの設計上、一定ラインから数値が伸びづらくなりがちなため、積立式の指標としてSTAR PLUSで導入しました。
どちらかと言うとランクやフルコンボ状況の方がメリットになったかもしれません。
また、理論値に対して評価を与えることはチームでも議論になりましたが、「ある譜面で JUSTICE 1 を JUSTICE 0 に変える」のと「全譜面からJUSTICEを何個減らす」のが等価(な辛さ)になりうるか?ということを踏まえて譜面作成担当メンバーたちと決定しました。
ちなみに「オーバーパワー」と名前をつけたのは“原D”です。初期は「カテゴリポイント」とか言う無難な面白くない名前で読んでいました。(ついでに「ペンギンスタチュウ」と名前をつけたのも“原D”です)
とりあえずこの辺にしておきます。
次回があればまたその時に。
引き続き、各担当者のテキストをお楽しみください。
「20XX年○月△日」
]「今回はアンソニーさんにも」とのことで、
6年目にして初めまして 万屋 アンソニーです。
以前ご紹介いただきましたが、こうして自分の言葉でお話しするのは初めてになりますね。
普段、表に出ない部分での仕事が多いため、何をお話ししたものか・・・
安直ではありますが、普段の私のお仕事の話をしてみます。
CHUNITHMに関わる事になった理由であり、CHUNITHM稼働前から今もやらせていただいている
「デバッグ」について少しだけ。
全ては書ききれないので、二つ程掻い摘んでお話ししますね。
・スキルの動作確認
・イベント開始前にデータの最終確認
簡単にお話しできるのはこの辺でしょうか。
市場で稼働する前のゲームを先行でプレイできる!
なんて言えば聞こえはいいですが、
正直この二つ以外であっても普通に遊ぶとはちょっと違うものです。
・スキルの動作確認
全種類のノーツに対し、ゲージの上昇率、減少率が正しいか1ノーツずつ確認
ゲーム開始時・終了時・継続発動系スキルの発動タイミング・条件・ボーナス値が正しいか、
スキルのアイコンが正しいか、スキル名が正しいか、などを新規実装されるスキル全てを対象に全レベル検証します。
物量が半端じゃないのはお察しの通りです。
ゲージ上昇UP(○○○%)
なんていう一見簡単なスキルでも、
1レベルあたり50項目の検証があり、
もちろん、ややこしいスキルになればなるほど検証項目数は増えていきます。
そんな感じで、スキルだけでもバージョン毎に約2万5千~3万項目の検証を行います。
・イベント開始前データ最終確認
楽曲の情報、手に入るキャラクター、マップ・クエストで手に入る報酬が正しいか、
キャラクターの表示が正しいか、設定通りのレベルでスキルを獲得できるか、
(スキルの取得などに関してはガチでやってると時間が足りない物もあるので一部簡略化したりしますが)
新規楽曲の全難易度にちゃんと譜面が入っているか、などを製品版に限りなく近い環境で確認します。
最終確認なので、ここまで来ると便利なデバッグ機能などは無く、
ユーザーの皆様と殆ど同じ環境です。
当然リバイバルで開催されるイベントも別Aimeを使って最初から確認するので、
とあるプログラマーさんからは「CHUNITHMで世界一マップを走っている男」
という異名をいただいたこともあります。
デバッグ以外でも、一部のスキル名に案出ししたり、スキルのバランス面で口出しさせていただいていたり、
一部を除いて公式サイトのニュースを書かせていただいていたりしますが、
それはまたの機会に。
「《外伝》 ~ シビュラ精霊記誕生秘話」
――――――――――
平成の時代。 初めに、青い会社が存在した。
キャベツPはレーベルを生み出すための『ストーリー』をチュウニズムに与えた。
そして、『イロドリミドリ』を生み出し、ゲーセンへと解き放つ――。
大国に意志はなく、ただキャベツPの意のままにユーザーへ成果物を示した。
時に楽曲をもたらし、時には譜面を振りまいて。
そして、キャベツPの力に憧れた大国は自ら新レーベルを作ることを選択した。
だが、数ヵ月の時が流れたある日を境に、その方向性は一変する。大国の性癖に、アートディレクターが乗っかったのだ。
それらの存在はいつしか『巫女<シビュラ>』と呼ばれ、ドロッドロの鬱レーベルとして恐れられる存在となる。
――これは『シビュラ精霊記』というレーベルの誕生を巡る、大国のフレーバーテキスト。
可愛い少女が絶望するストーリーが大好きな、愚かなる人間のフレーバーテキストだ。
大国は完成した楽曲を視聴し、笑顔になる。 大国は完成した原稿を読み直し、鬱になる。
そんな世界に産み落とされたシビュラは大国によって己が運命を狂わされた人物達である。
――――――――――
シビュラ精霊記いかがでしたか?
「おかげで今夜はよく眠れそうだぜ」
最近抱き枕を買いました。
肌色がやたら多いイラストがプリントされているヤツ・・・ではなく
無地の安眠用抱き枕(\4,790)ですよ。
「体にかかる負担を軽減して安眠に導く」という謳い文句に
まんまとのせられて購入したわけですが、いまいち効果の程が分かりません。
やはり肌色成分が足りなかったか?
でも悪夢を見る頻度は格段に減った気がするんですよ!
今まで見た悪夢といえば
螺旋回廊の中心を永遠に堕ちていく夢とか、
部屋の床下が某考古学冒険映画に出てくるようなダンジョンと化したり、
さらにそこで無数の蟲とエンジョイ&エキサイティングしたり、
食いしばりすぎて歯が全部砕け散る夢とか(顎関節症でした)
ろくな夢ねぇな?もっと良い夢見せろよ!
あ、でもまさかSEGAでゲーム開発に携われるなんて未だに信じられない、
それこそ夢のようなことなのです。本当です。
遅くなりました、CRYSTALからデザイナーとして参加させて頂いています飼育員見習い(♂)です。
ゲーム画面のデザインだけではなく、ポスターや楽曲のジャケットの作成もしています!
自分の関わったものがゲームに登場して、全国のゲームセンターに並んでいるのは
とても嬉しいものです。
月並みではありますが、プレイヤーの皆さんに喜んでもらうことが
私たちの何よりの原動力になっております。
チームの皆さんと遊んでくれるすべての音ゲーマーさんに感謝を!
この夢覚めませんように。
「このたびは異動することとなりました」
このたびはおおとりいどうぶつえんから
OSAKIZOOへ異動となりました。
飼育員と申します。
以前の動物園ではペンギンの飼育を担当しておりましたが、
こちらでもペンギンの飼育を担当させていただけると聞いて
とても安心しております。
何かとご迷惑お掛けすることもあるかと思いますが
早く業務になれるよう頑張っていきますので
何卒よろしくお願いいたします。
嘘です。
会社が引越したのは皆様ご存じかもしれないですが、本当です。
最新のビルだぞやったーーーー!
同じ建物の中にコンビニが3店舗もあるぞやったーーーーー!!
というわけで、
眠くなった時とか集中力が切れた時に食べると
まぁまぁ集中力が回復するコンビニのお菓子ランキングやります。
☆第3位☆
【おしゃぶり昆布の梅味のやつ】
塩気と梅の酸味が良い塩梅。なんつって
奥歯で噛むとちょっと沁みるんですけどこれって虫歯ですかね。
☆第2位☆
【スースーするタブレットの辛口のやつ】
マスクして食べて深呼吸すると目がジャキッッッッとするので
目が覚めます。涙も出ます。一度に4粒くらいがいい感じです。
☆第1位☆
【唐辛子そのままなんかサクッと揚げてるやつ】
たまらん。後引く辛さで手が止まりません。
指先が赤くなるので仕事しながら食べ難いけど食べちゃう。
一袋に入ってる量が少ないので業務用サイズで欲しい!
頼むぜ
そんな感じで環境が新しくなりましたが、
な ん と デザインメンバーも新しい仲間が増えました!
飼育員見習い(♂)さん!
期待の新人Tさん!
なんでもできちゃうNさん!
こらからも皆様に楽しんでいただけるよう一同頑張りますので
よろしくお願いいたします!
お菓子の食べ過ぎには注意だぞ!
再生:基底世界再生速度を再現します。言語設定基底世界2020年代で再生。
――私はCHUNITHM立ち上げ当時から残る最古のメンバーの一人。
――メインフレームと呼ばれているアートディレクター……。
こんにちは、今回のチュウニズムも無事担当することができました。
皆さん、チュウニズムクリスタル楽しんでいただけたでしょうか?
前回はアートディレクターのお話をしましたが、今回はキャラクターや世界観周りの
印象に残っているお話をしましょう。
チュウニズムのキャラクターづくり
初代から一貫して私のほうでキャラクターの世界観やデザインの指示をしています。
AIRからは色々な人の手を借りながら、ストーリーの骨子も作りました。
アーケードゲームのキャラクターは、家庭用と違いユーザーとの接触時間が短く
見た瞬間にバックボーンの物語や人間性に興味を持ってもらわないと
その先にあるフレーバーや愛着を抱くというところまで行くのが難しいという特徴があります。
デザイン面ではそういうことを意識して作ってきましたが
チュウニズムも歴を重ねて、ストーリー側からキャラクターへのアプローチ
という視点も持てるようになりました、そうやって作られたキャラクター……
そう……シビュラ精霊記です。
チュウニズムのキャラクターは楽曲からキャラクターが生まれたり
逆にキャラクターから曲を作ったり、ものによって様々な手法を取り入れていますが
シビュラ精霊記に関しては世界観から曲とキャラを作るという手法を採用しました。
一つの物語として、皆さんの心に残るものができたのではないでしょうか?
大国奏音君と共に作ったキャラクターと物語ですが、僕も大満足な出来です。
今後ももっと皆さんに楽しんでいただけますよう、もっとアクセルを踏みたいと思います。
また、メタヴァースやグミンも楽しんでいただけてますでしょうか?
メタヴァースは書きたいことが多すぎて、毎回フレーバーの数や文章量が足りなくて困っています。
セーレ編、セラフィナ編はファクトリー編からの直接のつながりとなるので
続けて読んでもらえれば幸いです。
ここで名前の小ネタを一つ、ジーンはGENEだから、セーレに身体をあげました。
ミィムはMEMEだから、気持ちや目的といった思想をセラフィナにあげました。
グミンはアイドル戦国時代が始まります、オタクたちに未来はあるのか!?
各話のタイトルはちょっとした小ネタになっているので、クスっとしてもらえると嬉しいです。
クリスタルでは、上記の長編以外にも
美鈴や、エルザといった明るいお話もあるので、是非合わせて読んでみてください。
私も、秩序と混沌の力を手に入れてレディアントヴァーテックスを放ちたいなぁ……。
////メッセージ再生終了////
「機神でも蝉でも屈強な人間でもなくてすみません」
初めまして!
サウンドメンバーの一員、水野健治と申します。
チュウニズムでは、AMAZONとCRYSTALの
エントリー、通常リザルトのBGMを制作しました。
お隣のオンゲキでは『夏色花火』を穴山さんと
合作という体でお手伝いさせていただいたり、
他にもKaiさんらご指導の下、
Wonderland Warsでもお仕事をしております。
そんな私も譜面ボーイズの皆さんと(たぶん)同じ様に、
幼い頃からずっと音ゲーという1ジャンルのファンです。
諸先輩方とユーザーの皆さんで築き上げてきた、
チュウニズムの開発に関われる事を誇りに思い、
今日も楽しくお仕事をしています!
音ゲーに対する 熱い 想い を武器に、
いつも愉快なチュウニチームの皆さんと頑張って参ります!
「今回も穴山さんにサウンドの話を色々聞いてきたよゲームのBGMってこんな風に作られてるんだね!」
システムBGMはその時の状況によりサウンドチーム内で分担して制作しています。
・CHUNITHM
「間口を広く」を合言葉に、ゲーム中の見た目もフラットなデザインでしたので、
最近いけてるIT企業のPVのBGMみたいなやつにしたい!と思ってたんですが、
自分が思ったよりリリース作業に忙しかったので甲斐くんに作ってもらいました。
ロケテストで流れてたやつは自分です。
エントリー、リザルト、マッチング、ランダム選曲、トータルリザルト:甲斐考博
・CHUNITHM AIR
AIRといえばトランスという思い込みにより、浮遊感とエアリーな雰囲気を出そうというコンセプトでした。
ピアノが鳴ったら音ゲーマーは泣くとロシェペンギンに教えてもらいました。
トータルリザルトは夕暮れに飛行機という感じだったので、これはジェットなストリームのラジオ風をやるしかない!と伝えました。
伝わる人で良かった。
エントリー、リザルト:穴山大輔
コースモードリザルト:甲斐考博
トータルリザルト:光吉猛修
・CHUNITHM STAR
レッドカーペットや電飾がデザインにあって豪華な感じが出したかったので、ブロードウェイ的なイメージを考えたのですが、
PLUSで追加される新レーベルの方向性を聞きつけたので乗っかったろ!と一転してフューチャーな豪華さに切り替えました。
お面被ってJAEPOで流したような記憶がある気がする思い出深いバージョンです。
エントリー、リザルト:穴山大輔
トータルリザルト:光吉猛修
・CHUNITHM AMAZON
このバージョンから音ゲー得意な水野さんにお願いしています。
ガチアマゾンだと雰囲気が変わりすぎるため、野性味は担保しつつ、コミカルになりすぎない線を狙ってもらいました。
ちなみにゴリラが生息しているのはアマゾンではなくアフリカの熱帯雨林です。
エントリー、リザルト:水野健治
デュエル、トータルリザルト:光吉猛修
・CHUNITHM CRISTAL
クリスタルということでファンタジー路線も検討される中、Future Coreが流行ってますよ!とのことだったので
エッセンスを取り込みつつ透明感を意識して進めてもらいました。
Roland社のシンセサイザーに「Fantasia」という有名なパッチ(音色)があるんですが、その音をリファレンスにしてもらっています。
伝わる人たちで良かった(ハードシンセはもう使う機会ほとんどないです)。
エントリー、リザルト:水野健治
大会モードリザルト、トータルリザルト:光吉猛修
「早く書いてください」@羽田の白い彗星
例のごとくフレーバーテキストを書いてくださいとのお達しが羽田の白い彗星さんこと原Dから来るわけです。もうここまでくると風物詩だなぁ。今年もいい1年だった。なんて想いにふけて締め切りスルーして放置していたわけなんですけど、いよいよ「早く書け!」(原文ママ)というシンプルにてありがたい赤字のメモが置かれるようになってきまして、(渋々)白い彗星がどんなフレーバーを書いているか参考に見にきたわけなんですけど。その白い彗星さんが!書いてないんですよ!!理不尽!!!
みんなもこういう大人にはなっちゃいけないよ。
さて何を書いたものかと思ったのですが、今日はキャベツって何してる人なんっていうことを書いてみようかと思います(今更)
私アッキーことまたの名を齊藤キャベツはコンテンツディレクターという仕事をしています。(ゲームディレクターでもプロデューサーでもありません)
どんな人かというと、ゲームデザイン以外の”コンテンツ”を構成する数多の
「方針を決め」「面白く」「品質に責任を持つ」人です。
※大きな意味で企画職の一つ(とキャベツは思ってます)
イロドリミドリにおいては「キャラクター」「シナリオ」などゲームの「世界観」と「演出」部分に守備範囲をもって、デザイナーやシナリオライターと深くコミュニケーションをとって間を埋めている人になります。
ゲームの枠組みを超えていくのでとかく隙間が大きくなりがちでその隙間を埋めるのが主な仕事になります。
ことCHUNITHMにおいてはサウンドディレクター的側面が強く(オリジナル曲は音楽性や歌詞がキャラクターの魅力に直結するため)
レーベルを立ち上げ、オリジナル楽曲の制作を進行してたり、歌詞を黙々と編集することもあれば、現場に出向いて収録したり、ライブのセトリや演出をしたり、CDの企画を立てたり、マンガ動画の編集をしたり、MVの制作をしたり、グッズを監修したり、告知物を作ったり・・・その全てで役割を果たすために隙間を埋める仕事をしています。
うん、何やってる人かわからなくなってきましたね。
CHUNITHMが大好きな人です、イロドリミドリ最高。
HaNaMiNaも本格的に稼働し楽しみが増えたイロドリミドリ!
これからの活動もチェック!してみてくださいね。
「俺は汁を飲むために麺を食している」
いやしかしラーメンは美味しいですね。私が福岡県生ま
れと言うのも差し引いても豚骨ラーメン本当に大好きで
す。昨今体格が良くなっただの大きくなっただの色々と
私の体型に関するコメント頂きありがとうございますいや
そうじゃなくて太ってしまったのも深夜の日の高い屋の
せいです、嘘いつもお世話になっております。そう言え
ば大鳥居の「うまい!ラーメンショップ」はどうなったかな
ぁ…行けてねー!あの1週間に一度何故かあのネギラ
ーメンが食べたくなってしまう衝動、そして感動完全な
躍動、と慣れないライムをかましてしまう程の中毒性の
ある中ネギ。いやしかし待てよ、と。とは言え実はあまり
麺が美味しかった、とかそう言う記憶が他ラーメン店の
各種麺類を食しても残ってないな。舌の上に甦るのは
スープの奥深いそして塩味フレイバー。あれ?もしかして
俺は麺じゃなくて汁が飲みたいのか?飲みたいだけな
のか?一体俺は今何が食べたいんだ!?と言う素朴な
疑問から即座に得た答え、それが「俺は汁を飲む為に
麺を食していたのか!」でした。と言う訳で将来は麺のない
ラーメン屋、名付けて「拉」の店を持ちたいと思います。
オプションは追い飯と替え汁のみで。うー自分が飲みたいわ。
光吉猛修
「ここまでランクを上げてくれてありがとう!今回も譜面ボーイズの合作話をするよ!」
「合作」とは。
みんなで力を合わせることで、
譜面クオリティの限界突破を図ることである。
そんなわけで今回も紹介していくよ!
<Rebellion>
Kaiさんが手がけた、全てが高速で襲い掛かる本楽曲!
譜面ボーイズも反逆の狼煙を上げるべく、譜面を制作したよ!
0~18秒 Techno Kitchen
18~39秒 ミストルティン
39~62秒 écologie
62~81秒 じゃこレモン
81~100秒 Moon Strix
100~117秒 Techno Kitchen
117~147秒 ぴちネコ
そんな譜面ボーイズからの制作秘話が届いてるよ!
ーーーーーーーーーーーーーーー
BPM250!!速い!!!
と言わざるをえない所からスタートした本譜面製作ですが、
何というか、紆余曲折ございまして、
完成形に調整するのが中々大変だったのを覚えています。
【最高難度とはいえ、ただ難しいだけじゃダメ!】
レベル14なので「まずは14に恥じない難易度を担保しよう!」
という思考に行き着きやすいのですが、
そればかりに気を取られてしまうと非常によく起こるのが、
・難しいけど譜面として印象に残らない
(インパクトに残りやすい箇所が不足している)
・楽しさよりも疲労感が先行してしまう
(1曲通しての難易度バランスが悪い・緩急がついていない)
初期段階の譜面がケッコーこれに当てはまってしまったため、
この2点は特に重視してバランス調整を施してみました。
音ゲー製作において、最高難易度の製作は避けられぬ運命…!
今後も作るうえで、こういうノウハウは蓄積していきたいモンです。
(ネコ)
ーーーーーーーーーーーーーーー
<YURUSHITE>
0~44秒 ロシェ@ペンギン
44~72秒 ものくろっく
72~110秒 Revo@LC
110~138秒 譜面-100号
奏坂学園 音撃譜面部のまとめ役であるあの人から
コメントが届いてるよ!
ーーーーーーーーーーーーーーー
・手順をもとにAIRどうするHOLDどうする横幅どうするみたいな議論が何度もあり、譜面更新するたびに毎回違う譜面になってて大変でした。手順通りにできたかな?
・オンゲキ譜面製作中のころ、サビはもともと音取り通りの16分ハネで配置していました。しかしこのリズムキープがあまりにも難しく、試しにハネ方を12分にしたところ譜面班にとても好評だったため採用しちゃいました。チュウニでもサビは12分で配置してます。トパゾサンニハナイショダヨ。
(譜面-100号)
ーーーーーーーーーーーーーーー
まだまだ限界突破していくチュウニズム!
これからも遊んでくれると嬉しいな!
お久しぶりです譜面-100号です。問題出せと言われたので問題出します。
【問題】
入力指示(ボタン押すとか皿回すとか面を叩くとかなんでもいいです)が1種類で、お手本のリズムが1小節流れてそれを真似する音ゲーがあるとします。
BPMは固定で伴奏(BGM)はちゃんと聞こえます。
リズム配置は16分の間隔で置くことができるものとすると、配置できる譜面のパターンは
65535通り(何も置かないパターンは除く)の譜面パターンが作れます。
これらの譜面パターンのうち、
・最も難しい譜面パターンはどれか
・2番目に難しい譜面パターンはどれか
・上記2種に違いがある根拠は何か
・上記2種とそれ以外に違いがある根拠は何か
・65535種類すべての譜面パターンに難しさの順位付けを行うために必要なパラメータを譜面情報から作成せよ
↓
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【解答】
23年以上考えてるけどまったくわからん。
p.s. 「難しさ」を「面白さ」にするともう1周遊べます。
「質問に答えます」
みなさんこんにちは。
セガ音ゲーチーム総合ディレクターのコハDです。
このフレーバーの登場が深すぎて、
何か書いても話題になりにくいのを気にしている最近です。
さて、今回は4回目。JAEPO2020で募集した質問に
こっそりと答えてみます。
(ちなみに、答えてなくても毎年目は通していますよ)
Q.ゲキチュウマイの中で1番面白いと思うのはどれですか?
A.無性に触りたくなるのは、maimai でらっくすです。
疲れないので一番、長い時間遊ぶのはオンゲキです。
両者の合間に高頻度で遊ぶのがCHUNITHMです。
それぞれ面白さが違うので、1番を語るのは難しいですね。
Q.ぶっちゃけコハDって、ゲキチュウマイ、イロドリのキャラで誰推しですか?
A.椿です。娘です。小早川椿ちゃんです。
Q.誰も獲得していない称号はありますか?
A.2020年現在、実は全部取得されています。
Q.owl*treeの正体ってJackですか?
A.違いますよ。
Q.歴代譜面ボーイズのク○野郎順を教えてください
A.-100号がダントツです。DP皆伝は仏です。
Q.mai-Starは帰って来ないんですか?
A.はい。彼もそこそこク○野郎です。
Q.新井PがエゴサしてるようにコハDもエゴサしてるの?
A.ええ。でも、最近、嫌になってきました。
Q.譜面ボーイズのアイドル化まだですか????
A.やりたくないです。
Q.Re:MASTERみたいなものは追加しますか?
A.いつもやりたいと思っています。
Q.オンマチ機能まだですか
A.いつもやりたいと思っています。
Q.コハDは悪い人ですか?
A.善人ではないと思います。
Q.4機種目の音楽ゲームを作る予定はありますか?
A.会社は欲しいといつも言っています。
Q.kaiさんと穴山大輔さんって同一人物ですか?
A.違いますよ。
Q.実際このタグで大喜利しても拾って貰えないんだよね
A.拾ってます。
Q.収録する曲は何を基準に決めてますか?
A.趣味と実益。
Q.WORLD’S ENDの生まれた経緯とかすごく気になります
A.愛すべきク○譜面をたくさん作りたいからです。
○ソ譜面はある意味、音ゲーで欠かせない要素だと思っています。
Q.waccaの事どう思いますか?
A.REDALiCEさんには伝えました。
Q.conflict歌えますか?
A.うろ覚えのバニレンと同じくらいのレベルなら歌えます。
Q.コラボしやすい作品の基準とかあれば教えてください。
A.競合他社さんとは難しい傾向にあります。これは社会の仕組みです。
Q.イロドリミドリのバンドスコアはまだですか?
A.すみません。忙しくて手が回らず…。
Q.今後のCHUNITHMキャラ展開って何か考えてますか?
A.一つ一つのキャラの掘り起こしをやりたいと思っています。
いただいた意見のほとんどが要望でしたが、
そんな要望にできる限り、結果でお応えしていきたいと考えています。
全ての要望に応えられなくてごめんね。
最後に、今回は少なめですが仲間紹介です。
みなさんの期待と、その期待に応えるスタッフ達によって
CHUNITHM CRYSTALはピュアな輝きを放ちます。
ふるやさん
にったさん
たなべさん
くどうさん
はせがわさん
むらずみさん
なかいちさん
うえむら
&ピュアな心で遊ぶチュウニズムプレイヤーの皆さん