CHUNITHM Japanese Version Official Website
2025.07.16 (水) CHUNITHM10周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開!

【祝】CHUNITHM 10周年【祝】

CHUNITHMは本日7月16日(水)に、稼働10周年を迎えました。

 

10年間も稼働を続けられているのは、ひとえに遊んでくださる皆さんのおかげです。
本当にありがとうございます!

 

今回も10周年を記念して、開発スタッフからのコメントを大公開します!(忙しくてコメントを貰えなかった人もいるよ。ごめんね!)

さらに今回は、元譜面ボーイズのお2人からもコメントをいただいております!

また、7名の豪華イラストレーターによる10周年カウントダウンイラストも公開!

 

記事の最後には前回までのスタッフコメントもあるので、この機会に読んでみてね!

 

■目次

カウントダウンイラスト大公開!

1.ロシェ@ペンギン

2.ミニミライト

3.みぞれヤナギ

4.アミノハバキリ

5.ミストルティン

6.じゃこレモン

7.そらいろカリン

8.夕凪アロエ

9.みそかつ侍

10.譜面-100号

11.Revo@LC

12.サファ太

13.Luxizhel

14.鳩ホルダー

15.Clematis

16.Jack

17.ぴちネコ

18.Meteian

19.Techno Kitchen(ゲスト)

20.écologie(ゲスト)

21.譜面ボーイズからの挑戦状

22.原D

23.コハD

 

カウントダウンイラスト大公開!

10年目という大きな節目を記念して、7名の豪華イラストレーターさんにカウントダウンイラストを作成いただきました!

イラストとイラストレーターはコチラ!

 

イラストレーター:Hisasi

 

イラストレーター:夢ノ内

 

イラストレーター:sena

 

イラストレーター:MAYA

 

イラストレーター:石垣 純哉

 

イラストレーター:コダマ

 

イラストレーター:へんりいだ

 

 

 

続いて、開発スタッフからのコメントはコチラ!

 

1.ロシェ@ペンギン

こんにちは。けん玉にハマってるロシェ@ペンギンです。
先日は有名なけん玉パフォーマーの方のイベントを見に行ってすげすげヴォー!ってなってました。

 

毎年発表されているワールドカップの技のレベル4までの全クリとレベル5以上の一部クリアを目標にしてます。
弊社に所属する者としてはぷよぷよのささきまぐろさんの連鎖ボイスに因んだ技が出来るようになりたいと思ってますが、
太陽極意や地球回しは余裕でも胡蝶の舞とかがムリゲー。空中技が苦手。ジャグルとか超苦手。
静止技の2回転灯台や鶯の谷渡り、竹馬渡りとかが得意です。
音ゲーと似てる部分も沢山ありますよ。手元動画に段位認定に詐称逆詐称個人差とか(そこ?)
音ゲーマーな皆様ならこういったスキルトイも多分好きだと思うので、メキメキ上達出来るのではないでしょうか。

 

さて、もうチュウニズムも稼働して10年。当時がついこの前のような感覚になってしまうのは年を取った証拠かもしれません。
10周年記念サイト、ご覧になりましたでしょうか。
アーティストの方やイラストレーターの方、その他関わってくださった方、そして開発メンバーから
沢山のメッセージが届いてます。皆様本当にありがとうございます。
今はもう弊社を離れているスタッフからもいくつかコメントを頂いています!超必見!

 

それでは、最近制作させていただいた一部の譜面の話をします(全部書いてたらとんでもない文章量になったのでかなり削りました…)

 

 

  ■You(vocal)(EXPERT)
右手パートは3マス、左手パートは2マスで置いてみたので、指示通り取ってみると新しい面白さが見えてくるかもしれません。
フェードアウトの部分にノーツを置くべきか悩みましたが、
フェードアウトの時間が長いのと、その部分も含めてゆっくり消え入るように演奏したら
雰囲気を感じられるのではないかと思い配置しました。

 

  ■Crossmythos Rhapsodia(EXPERT)
高難易度譜面を作成する際は、とりあえず最初に「迷ったら強い方」を選択しながら最後まで打ち切るようにして、
そこからあれこれと意見を貰いながらトゲを取る感じで落ち着かせていくのですが、
今回はほぼ難易度を落とさずに整地していったので、EXPERT譜面の中で過去最高レベルに難しくなってしまったかもしれません。
配置を左右に寄せたりして体の重心移動が楽しめる譜面になったかと思います。
本当に難しいですが、絶対面白いのでぜひ挑戦してみてくださいね。

 

  ■Fighting My Way(MASTER)
これ以上無いほどこの曲のポテンシャルを引き出せたのではないでしょうか(自賛)
「ダレカ Uh」の部分がイチオシです。

 

  ■Running to the straight ver1.01(MASTER)
この曲を初めて知ったのは原作ではなくとある某RPGの縛りプレイ動画で、
そのやり込みの凄まじさに謎の感動をするのと同時に、流れていたこの曲が良過ぎてヘビロテして口ずさんでました。
そんな記憶から、収録曲候補の隅にこっそり書いていたら今回色々とタイミングが合いまして
収録させていただけることになりました。本当にありがとうございます…!
32分や微縦連を良い感じに入れて気持ち良く捌ける譜面にしたので、
ノリノリでALL JUSTICEを狙って駆け抜けてください!

 

  ■オーバーライド(MASTER)
曲のスピードに譜面のスピード感が負けてしまうのは避けたいので、
この疾風の如く流れていくような楽曲の展開に付いていくような譜面にし、
ULTIMAがあるからといって特徴のないMASTERになるのも避けたい、かといって
盛り過ぎるのも良くないので情報量を減らした上での手数やギミックを添えて、
結果マラソン大会に障害物競走が加わったような感じの譜面になりましたが、
どうでしたでしょうか…ってそれどころじゃない難易度詐称で話題になってしまいました。
X-VERSEで表記難易度が上がります。譜面の楽しさには自信がありますのでどうか。

 

  ■Here the Our MIRAI!(MASTER)
出来上がった所でキャベツPを呼んで、目の前でプレイしながら
「ここチェンアワです!!」とか「ここ全員集合です!!」とか叫んで
OKが出てリリースとなりました。
是非これまでのストーリーを思い返しながら、プレイしてみてください。

 

  ■7thSense(MASTER)
有難いことにmaimai譜面の評判は良さげなので(多分)、
そのリズムを取らずに楽曲に忠実に近づけたりすると逆にコレジャナイって言われるパターンだと思い、
かなりmaimai譜面のリズムや流れに寄せた形になりました。
体を大きく動かすゲームやキー音の無いゲームの場合は、
音への忠実さと楽曲のノリを天秤に掛けて、ノリの方に近づけると良いことが多いです。maimaiはその最たる例かと。

 

  ■メッちゅう殴打(MASTER)
繰り返しを多めに入れてノリ良く気持ち良く演奏出来るようにしました。
初のUNLOCK CHALLENGE楽曲でしたが、どうでしたか?完走出来た人はすごい!
ボーカルの方のお名前が発表された時に皆様ビックリされていましたね。
是非ともキャラボイスも担当していただきたい所存です(ん?

 

  ■Tuatha De Danann(MASTER)
最初に自分ができる範囲の難易度の譜面を全体的に打ち込んで、
Ataraxiaさんが特に後半を超アッパーに吹っ飛ばしてくれました。
Gramさんの超攻撃的なサウンドとBPMの暴力に負けないヤバ譜面になったのではないでしょうか。

 

  ■マツケンサンバⅡ(WORLD‘S END)
ULTIMA譜面として体裁を保った高難易度譜面を作るか、WORLD’S ENDで暴れまくるか悩みましたが
せっかく面白い版権曲を入れたならドチャクソにやりきりたい!という理由でWORLD’S ENDを作らせていただきました。
見た目は大変なことになってますが、真面目に攻略してみると色々と隙があります(どうしようもない場所もあります…)
遊べるうちに是非、楽しんでみてください!

 

 

SNSで意見を見るたびに有難かったり申し訳なかったりしてますが、
忌憚無きご意見が貰えるのは有難いことです。
SNSでぼそっと呟けば、建設的な意見でも痛罵でも結構我々の元に届いてます。多分。
ありがとうございます。

 

そのうえで、公式サイトからも意見をもらえると
話を通しやすくなることが多いので、お手間でなければ公式のフォームから
体裁を整えて送ってもらえると助かります。
収録希望曲やコラボの要望はすごく嬉しいのですが、
こちら側が入れたいと思ってても様々な事情で難しい場合があります。
会社自体にはお金があってもチームが使える予算ってかなりカツカツなんですよ(ボソッ
なので、版権元の方にも「チュウニズムとコラボしてほしい!」などと
アピールしてもらえたら…と思います。マジでマジで。むしろそっちが大事まである。

 

最近はバージョン制覇称号(SPIRIT)3つやフェニックスドレス称号が獲得出来ました。ドヤァ。
しかし腕前的には他の譜面チームメンバーに全然追い付けていません。
入社した時はチーム内で一番音ゲー上手かったはずなんだけどな!?

 

これからも開発者の一員の前に一音ゲーマーとしてゲキチュウマイをはじめアーケード音楽ゲームを楽しみます。
11年目以降も皆様に愛されるチュウニズムになるように頑張ってまいります。そしてゲーセンを盛り上げましょう!!
今後ともよろしくお願いいたします。

 

 

2.ミニミライト

おはようございます。
譜面を作り始めてもう2年と半分ぐらい経ったらしいです。怖いね。
最近はオンゲキにたくさん譜面を書いてたり新しく譜面を作る人のお手伝いをしたりと色々やることの幅が広がって大変です。
譜面以外にも色々やってたりはするんだけどここでは譜面まわりのことだけ話そうかな。そっちの方が読みたいでしょ?多分。

 

  【Twinrook名義について】
エゴサを全くしないので知らなかったのですがなんか1年ぐらい前からバレバレだったらしい?譜面だけでよく分かるね。
元ネタは某何か。今会社のPCのグラフ見たら合計16000時間って書いてありました。一応そのまんまではなくてlをrに変えて「双見」から「双塔」にしました。
当初は難しい譜面で使う名義って建て付けでしたが気付いたらたくさん出てくる名義になってました。なんせかっこいいので。

 

  ■Vampire(ULTIMA)
Revenge Bash楽しかったね!!!!!!!!!!
僕は前から3番目ぐらいのところでバイクの排気音になってたよ。デンカレにハマった10数年前を思いだすようなセトリでタイヘン素晴らしかったです。
初手のレゾンから始まるタイアップ曲はどれもプレイした当時を思い出してニコニコしてました。主題歌聞くとゲーム中の情景が思い浮かんでくるよね。灯台とか井戸とか偉大な大自然とか末路の四川省とか。
マゴリとアディクション、新しめの曲からこの2つ選ぶのマジ最高。叫んで腕振って楽しすぎました。暴れソング浴びるために来てる。
ウェディング、デンカレで一番好きな曲なんですよね。イントロが流れた瞬間人生で一番デカい声を出して膝から崩れ落ちました。(圧縮で浮いてたので別に崩れ落ちてない)
Vampire、この曲はいつ来るんだとそわそわして待ち続けたアンコール2曲目。直近でマイブラをやり直していた上にほんの数時間前まで譜面作ってたのでドデカ感情に。立ってる位置が良くて2回もENDLESS DARKを目の前で見れて最高すぎました。あと落ちサビがさぁ…ズルいよあれ…
ライブブログ終わり🤘1年遅れとなりますがマイブラ20周年、デンカレ20周年?おめでとうございます!!!最高のライブでした!!!
本当はゴアのクラファンの話とかEEF2025の話とか予告の予告回で出たサウナの話とかREIGNITEの話とか語れるだけめいっぱい語りたいですがキリがなくなるのでサイクの好きなキャラだけ発表します。
一番好きなキャラは悠香とこいぬと育ちが悪い方の綾佳と蟲クンです。職場の机に蟲クンぬいぐるみを置くようにしてからというものの毎日癒やされて仕事が捗りとても助かってます。
————————————–
この譜面実装経緯がかなり特殊でして。ど〜〜〜〜〜してもこの曲のULTIMA譜面が欲しかったのですが何度か提案して却下されたのでスキマ時間を活用して勝手に譜面を作って「もう初稿出来てるから!」と無理矢理ラインナップに入れ込んで貰いました。
デンカレ大好きサイク大好きな身としては折角CHUNITHMにVampireが収録されているのだからマイブラ関連の演出を混ぜ込みつつ曲のイメージ通りひたすら暴れまくった譜面がやりたいなとチームに合流する前からずっと考えていたので念願かなっての黒譜面追加となりました。
他にも頼み込んでも中々増やせない”趣味枠”の代わりという意味合いやVampireが当時の14+という意外性を用いた話題作りという意味合いもあったり。完全に僕の趣味だけで完成した譜面なのでポプアニ全〇〇を剥奪された人はごめん。こっちは想定外だったけど当時の14+全〇〇を剥奪された人もマジでごめん。今の15全〇〇は流石に大丈夫だよね…?
譜面のコンセプトは「鍵盤主体の物量譜面」「CHUNITHM STARっぽさ」「Respect for すきやき奉行」でした。
全体的にミラー配置の多用やフレーズの切り替わりの重視、情報量の少なさという点でCHUNITHM STARっぽさを意識するようにしてます。
サビと演出以外は基本的にRespect for すきやき奉行です。イントロ、Bメロは露骨ですね。それ以外のところも僕はすきやき奉行僕はすきやき奉行と脳内でループ再生することで鍵盤が大好きな人の気分になって打ちました。多分鍵盤が大好きな人が置いたような譜面になってると思います。
サビはコンセプト的にも曲調的にもMASTER譜面へのリスペクト的にも特徴的な配置を作って繰り返し譜面にすることは決めていたので筐体PC間をシャトルランして1小節の配置をひたすら改造。1サビと2サビの差のようにTAP1つをズラすだけで体感値にとんでもない差分が生まれてしまうので大変でした。
最終的には降ってきているものは分かるのに押せないという新タイプの個人差譜面が完成。かなり尖った譜面でしたが自分の観測範囲では想像より遥かに多くの方に面白いと言っていただけてとても嬉しかったのをよく覚えています。
演出はRevenge Bashでの演奏順でデンカレと黒サイクの過去作を振り返る感じにしてみました。蟲クンもゴアもかわいいね。廻廊等他作品のモチーフも入れ込みたかったですが収集がつかなくなるのでフルメタ箱の3作品だけ持ってくることにしました。本当はもっともっと置きたかったけどね。ぐぬぬ。
ノーツ数は2回のサビ前でそれぞれマイブラの発売日と発売年となるように、最後に下3桁がRevenge Bashの日になるように調整してるよ。総ノーツ数はまだしも道中のノーツ数は調整が滅茶苦茶面倒くさい上に伝わりもそんなに良くないので僕以外はあんまりやらないのだけど…こういうのなんか良くない?
あと称号!これ本当に悩んだんだ。個人的な想いとしては仮面の裁定者にしたかったんだけど僕やNameless Oneさんの好きなキャラ、エンディング名で決めるのは違うよなとなって。色々考えた結果ULTIMAをファンディスク的なものと捉えて「輸血箱のエンディング名」としてこの称号にしたよ。タイトル回収ってかっこいいよね!

 

  ■キミとボクへの葬送歌(MASTER)
かれこれ9年ぐらい前のある日。スターターパックの出来る譜面は全部やったので新たな曲を探しにネットの海に潜りまして。滅茶苦茶かっこいい曲がある!とDLし燦然と輝く緑の☆6に衝撃を受けたのを未だによく覚えています。
そこから2018ので何度もボコボコにされるまでの数年間成長過程でずっと聞き続けた思い出の曲です。ほんっっっっっっっっっっとうに大好きな曲だったので収録してもらえて感無量です。
譜面は多要素に攻める前半と情報量を極力減らして地力真っ向勝負の後半という分かりやすい対比の構成を元に5,6鍵、高速、拘束、片手、トリルといったやりたい要素を全部詰め込んだ高難易度鍵盤総合力譜面に仕上げました。
普段はコンセプトを決めてそれを主軸にノーツを置いていくという作り方をしており、こういった感じで大まかな構成を元に配置をたくさん組み合わせて譜面を作るという作り方は初めてでしたのでかなり苦労しました。
難易度バランスの調整が特に大変で、初稿に比べて5鍵の量が2/3ぐらいになってたり2サビ後のTAPの量が2/3ぐらいになってたりしてます。5鍵以上の重めの鍵盤だけの譜面とか僕は大好きですけどこのゲーム的にはそうも言ってられないのが難しいですよね。
名義は分かりやすく★★と書いても良かったのですが、僕個人としてROKINAさんの世界観がとても大好きなのでXrodienaとしました。ストーリー性のある曲、いいよね。

 

  ■ERIS -Legend of Gaidelia-(ULTIMA)
CHUNITHMでÄventyrを知ったことがBを始めるきっかけ、ひいてはCHUNITHM以外の音ゲー全般や同人音楽を嗜むようになったきっかけとなったのでRigel Theatreさんには格別な思い入れがございます。
元々民族調の曲が好きでしたし、それに加えて物語や世界観の乗った曲というのが大好きで。ERISについてもリリの話を読んでから聞こえ方が大きく変わって感動したのを覚えています。”エリス”の”アルティマ”称号として”復讐の魔女”ってとんでもなく綺麗じゃないですか???
譜面に話を戻しまして。同梱全譜面,9,13,20とやり込んできた僕の中ではこの曲に対する譜面のイメージと言えば縦連と対称配置とディレイと低速でしたので紫譜面や他のRigel TheatreさんのCHUNITHMの譜面はリスペクトせずにこの曲この譜面でしかやれないことをやりきってみました。ラストに大回復あるのでノマゲは簡単ですね。
あまりお出ししない要素複数をコンセプトにした上で印象を散らかさずにCHUNITHMに落とし込むことができたのでとてもお気に入りの譜面です。(面白くなければ世に出さないので自分の作った譜面は全部大好きです。)

 

  【WORLD’S ENDについて】
そらいろカリンさんからWEの担当を引き継いでました。盛り上げるためにちょこちょこ色んなことを試してます。

 

・大鳥居
狂コースに入れるためにヤバいと噂のぴちネコさんの初稿をいただいてプレイしてみたところ…初見殺しはヤバいもののそれ以外はそこまで難しくなく意外と3回で鳥までは詰めれました。
そんなむずくなかったのでアッパー調整&現代化をしていい感じにしました。

 

・強風警報
ペンギンさんとの雑談の中で生まれたものです。暴風や東風、疾風などといった大量の候補から独断と偏見で選ばれたのがこちらの3つです。

 

・サシュウ
ライブで浴びれることあるんですねこれ。
ぴちネコさんとの合作です。僕は雷混フレ地帯と13連打地帯とベジェ曲線地帯、全体の調整をしました。遊びやすくていい感じの嘘譜面にまとまったんじゃないでしょうか。

 

・【翔】
ユーザーだった頃から気になってた文字を使ってみました。エアスラの自由度は素晴らしいですね。
知る人ぞ知る謎の文字【俺】を使える日は来るのでしょうか…?

 

・【改】
ひたすら同じ配置を繰り返すタイプの譜面面白いのでは?ってことで2つほど作ってみました。
発想元は〇ガビ〇戦法、〇〇ファルトタ〇〇。

 

・おくすり
初稿なので本当は【蔵】です。イメージ◆の10ぐらい。これを元にMASTER譜面を作りました。
自分のWE以外の譜面は初稿と完成後にAB,AJ,APは最低限出すようにしてるのですがこれとForsaken Taleの完成品だけは1アタまでしか詰めれてません。ぱおん。

 

・猫祭り
速度変化が拡張されたおかげでCHUNITHMがなんでも出来る神のゲームになりました。譜面-100号さんに感謝。
構成で半日と打ち込みで丸2日潰れましたが作っててとても楽しかったです。ギミックちゃんと動いた時ってマジで面白いんだよね。
今回は新要素のお披露目ということで色んな人に楽しんでほしかったので例年比かなり遊びやすく調整してみました。
個人的には電光掲示板運ゲーよりも対策して理解すると伸びる譜面が好きなので毎年こういうのでいいと思ってるんだけど、どう?

 

・Decade
久々にこういうのやってみました。コース先行WEってやっぱワクワクするよね。

 

新しいおもちゃを入手したので今後もへんてこな譜面をバシバシ入れていく予定です。気が向いたらWEフォルダも覗いて貰えると嬉しいです。

 

今回もたくさん書きました。Vampireのところを書き終えた時点で規定文字数の2000字を超えていたので「オタクなんだからそんなの守れるわけないやろ!」ってガン無視してたくさん書いてたら次回から締め付けが厳しくなりそうで泣いてます。どうして…
ではでは、えんいー

 

3.みぞれヤナギ

二度目まして~みぞれヤナギです~
前回の会報からもう1年たったらしい。え~?僕は3日しか経ってないけど?
なんかみんな時間進むの速いね。おいてかないでよ。

 

最近とあるライブのチケットに当選したので久しぶりに旅行してきました。Singin’なアレです。オタクやらせてもろてます。
去年くらいまでライブって基本家で見たい人間だったんですが、現地もやっぱいいものですね。
大会とかもそうなんですが、みんなと一緒に声出して盛り上がれるって気分の入り方が段違い。
ただ帰り際はめちゃんこ寂しい!人々の幸せのため世のイベントは全て開催し続けてください。
前後日に近辺をフラっと回って帰宅。一人旅は毎度大した目的を立てずに発つのでだいたいこうなります。そんなもんでええねん。

 

最近のお仕事としては主にオリジナル楽曲のラインナップ選定や一部発注業務を行ったり、CHUNITHM-NET周りをこねくり回したりしています。色々と引継ぎ続きでドタバタ。
譜面作ってる場合じゃねえ!みたいな状況になりつつありますが、どうにか時間を捻出して譜面も作り続けてます。みぞれヤナギさんの明日はどっちだ!

 

とはいえ他の業務ってあまり語るようなこともないので、ここからは譜面の話をば。

 

  ■ジョハリ(MASTER)
ライブツアー、本当に良かった…
サビでやりたいことは最初から決まっていたので、他のパートでは緊張感のある配置を多めにしてみました。結果サビの開放感もうまく演出できたのではないでしょうか。
それと「煙に巻く」で煙に巻いてみたら思いのほか使いやすかったので他の譜面でも愛用しています。
オーケストラコンサートもとても良かったです。さらなるご活躍を楽しみにしております。

 

  ■〚隔絶〛 ~Flame of Determination(MASTER)
ドロップは動、その他のパートは静を意識して作っています。
静のパートは手数が多く指を多く使いますが、代わりに一度もクロスしません。
ドロップは同じ動きを繰り返す面白さをうまく出せたかなと思います。お気に入りの譜面です。

 

  ■旅星に渇く(MASTER)
Yu-dachiさんの楽曲は以前から大好きだったため、強めの意思で立候補しました。そしたら周りがみんなチーム外。そんなことある?
このフレーズ面白そうだな~!っていう部分が常にいくつも流れている楽曲なので、一旦遊びたいものを全部詰め込んでみたところ当然撃沈。そこから曲のテンションに合わせて取る音を削ったり、取ってる”風”な譜面にしたりと、ちょっとずつ遊べるものに整えていきました。
この作り方は時間はかかりますが、最終的に遊びたい部分を最大限残せて一番嬉しい譜面になる気がします。

 

  ■超最終鬼畜妹フランドール・S(MASTER)
この曲を初めて聞いた時、かなり音ゲー!て感じのアレンジをされているな~と思いました。
最終鬼畜妹シリーズは既にいくつか収録されていますが、どれも割と尖った譜面という印象だったので、
今回はTHE音ゲー譜面!パワー!強い!ストレート!みたいな方向性に突き抜けるようにしました。
ただこの手の譜面は一部の譜面ボーイズから恨み言を吐かれがちです。フン…体力付けてきな…

 

  ■メズマライザー(MASTER)
  ■On your mark(104期 Ver.)(MASTER)
収録と同時にULTIMA譜面を追加する試みを行った曲たちです。自分はどちらもMASTER担当。
昨今プレイヤーレベルがかなり上がってきて、折角新曲を追加しても難易度が低いとなかなか遊んでくれない!でもこういった人気楽曲には遊びやすい難易度も欲しいよね…となった結果、両方用意してみよう!となりました。
ただそうなると、ULTIMAが上にあるのでMASTERはカジュアルめに…ただMASTERらしい満足感は担保しないと…と、いざ作り始めたら考えることが非常に多かったです。
とはいえどちらも結構遊んでくれていた印象。用意した甲斐がありました。

 

  ■Crush the Dystopia(EXPERT)
思い出のあの曲とあの曲が融合!と聞いて立ち上がらずにはいられないワケですよ。感涙。
聞きなじみのあるフレーズも多い曲でしたので、とことんまで引用を行ってみました。ちょっと話題にもなっていたみたいで、本当にありがとうございます。
引用パートの曲線は当時のままにするか悩んだ末、シームレスに他の配置に繋がる部分だったので綺麗に作り直すことにしました。そのままも味があるけどリメイクもいいよね。
ちなみに譜面の引用はフレーズ合わせでGuilty(MASTER)とGate of Fate(EXPERT)が主体ですが、サビ頭の配置もGate of Doom(EXPERT)から引っ張ってきていました。気づいた人はいるかな?

 

  ■ザムザ(EXPERT)
メロディに忠実に叩くだけで勝手に難易度が上がってしまうので、着地点に悩んだ曲です。結局、メロディはそれなりに叩きつつ、歌詞やMVからいろんな要素を拾った譜面になりました。
CメロでMVに登場するとある虫をスライドに起こしたらリアルすぎて自分で具合が悪くなりました。無事クオリティリーダーからもNGがでたので解像度を下げることに。うまく作ってはいけないこともある。

 

  ■Joe Fight(EXPERT)
大喜利を繰り返した結果MASTERよりノーツが多いです。
圧がすごい。

 

  ■〚空虚〛 ~Pyrophilia
譜面は作っていませんが、曲のリズム解析で少しだけ関わっています。
中盤は基本のリズムが3拍7連符らしいです。ど、どういうこと

 

  ■BASICの話
実はLUMINOUSあたりでアミノハバキリ先輩から担当を引き継いでいました。先輩にはクオリティチェックをしてもらっています。
BASICは基本どんな初心者でも遊べるように素直~に作るのですが、曲の立ち位置次第ではレギュレーションから逸脱しすぎない程度に変なことをするときがあります。一押しはJoe Fightです。
制覇プレートを目的に触る人も増えたと思います。そういう人には簡単すぎる難易度とは思いますが、気づいたらクスっとくる要素も時折入れていますので、埋め作業の片手間にでもよかったら探してみてください。

 

こんなところでしょうか。他の楽曲にも様々な思いはありつつ割愛。
それではごきげんよう~

 

4.アミノハバキリ

どうも、最近はもっぱらジャンプばっかりしています。ハバキリですッ!
気付いたらゲームは10周年だし、チームに入ってから5年経っているし何が起きてる?といった感じではありますが…
ここまで長い事やらせていただけているのもプレイヤーの皆様のおかげでございます。改めましてありがとうございます…!!!
お手紙くれた方もありがとうございます!かなり切羽詰まってる時に拝見させて頂いて、とても励みになりました!!

 

さて、今回もサックリ譜面の話をしていきましょうか~

 

  ■愛包ダンスホール(MASTER)(ULTIMA)
まさかのMASTER、ULTIMA両担当と言う事で もともと好きな曲ではあったのですが、
ライブ直前ぐらいに超過酷な合いの手が生まれていて驚愕!当日合いの手を会場全体でしていて、
とんでもない熱量と一体感、満足感に浸ってからというものの「こんなに楽しい気持ちになる曲あるんだ…」
と思い全て譜面に乗せようという事で張り切っちゃいました…!
MASTERは全てのExTAPがコールの箇所に配置されております。多い。
ULTIMAはしっかり音ゲーがしたかったので中々な音取りと硬派な配置をしていると思います。
その手前14個のボタンと2枚のお皿のゲームの(所謂DPの)譜面が非常に面白かったのでそちらを参考にしていたり・・・?

 

  ■モンダイナイトリッパー!(ULTIMA)
落ちサビの暗~くなる所の演出の着想はViyella’s Screamからいただきました。
ナチュラルに難しい譜面のオーダーが急遽あったので頭を悩ませていたところ、
そらいろカリンさんから例のshorts動画の紹介をしてもらって着想を得ました。
皆でバタバタ、ダバダバしよう!

 

  ■テトリス(EXPERT)
こちらMASTERに負けじとそんな感じの形がいっぱい流れてきます。
微妙に伝わりづらそうなTAPの並びに気付ける人は果たしているのか…

 

  ■チューリングの跡(MASTER)
最低限の取りたい音と演奏感を大事にしてチュウニズムとしてもやりごたえのあるものに仕上げました。
初稿ではジャズにありがちな高速シンバルレガートとコンガの音をだいたい置いて、試しやってみたら右腕がお亡くなりになりました。

 

  ■Lapis(ULTIMA)
この曲は正面で見たままでこそだよなあと思ってあんな感じになりました。
落ちサビの所のズレは元の味のままなのでちょっとノスタルジーな感情に浸りました。

 

  ■優勝Princess♡(MASTER)
曲が超カッコイイ!ので譜面は硬派かつ自分なりにちょっとオシャンな感じにしてみました
参考にした譜面の毛色が結構出てるので、わかる人にはわかったハズ!ヒントはイロドリミドリフォルダです。

 

  ■Oracle(MASTER)
珍しく初稿から調整で難化した譜面です。ラストの16分TAPのラッシュはもともとありませんでした。
散々大きめな動きをした後だったから手数が欲しいよ~みたいな話で進めていった覚えがあります。
後日Luxizhelくんが、「途中まで良かった」とちょっと不服そうで(わかる)
一方でJackさんは「最後が休憩だった」とのことで、コメントの温度差でととのいました。

 

  ■〚盲従〛 ~Fantasia Sonata Flower(MASTER)
またCHUNITHMで一番いい曲が増えてしまった・・・超お気に入りです!
一回冗談みたいな構成のノリでピアノを全部取ったところからスタート、そこからチュウニズマイズしていきました。
なんでここからこんなにまとまったんだ?って自分でも思うぐらいのものなので初稿は是非蔵からお出ししたいですね・・・

 

  ■A c i – L(MASTER)
この曲の譜面の印象が中盤とラストの4小節続く2~4同時押しのトリル(デ○ム)なので主にそれを押し出す形に制作しました。
とはいえそのままソレを置いてしまうと構成のバランスと難易度がトンデモない事になってしまうので一旦遠慮しました。
曲の緊迫感とか雰囲気がソレっぽいなと思ったので、紅華刑を想起させるモノを置かせていただきました。(なので今回は認識難とかはナシ!)
ただ仕上げに例のダークネス盆踊りみたいなモノを置いたら、じゃこレモンせんぱいから
「こんな陽気じゃない方が良いだろ!」と真っ当なツッコミをいただいたのでオミットとさせていただきました。

 

  ■Galaxy Blaster(MASTER)
だいぶオンゲキの譜面をリスペクトしました!
ただサビの最後の連打はオンゲキ同様階段状に置いてしまうと超巻き込み事故が多発して結局交互連打する未来が垣間見えたので、
ある程度チュウニズムらしく発展する形にしてみました。

 

  ■BOUNCE & DANCE(MASTER)
私の中では低~中BPMはやりたい事なんでもやったれ!のスタンスであります。
とか言ってあまり遅い曲を多く担当していなかったからかめちゃくちゃ発散の場になった気でいます。
自分言うのもなんですが、結構お気に入りの譜面です。

 

  ■χρόνος(MASTER)
こういうの無かったよな~と思ってこんな感じになりました。
ホールドのところのコツはひらすら自分を信じる事です。

 

そんな感じで、今回はここまで!!
10周年という事でよりたくさんのオモシロびっくりをお届け出来たらなと思います。よろしくお願いします!!!

 

5.ミストルティン

相変わらず化けたり余花にみとれたりしています。ミストルティンです。
10周年って、すんごいね!
え?初代稼働したのじゅうねんまえ?なんてこった。

 

たくさん遊んでくれてありがとう!本当に!
皆さんがたくさん遊んでくれるからこのゲームが続いているんですよ?
僕はずっとこの先何十年も続いてほしいぞ!!皆もそうでしょ!?ゲームセンターに行くぞ!!!

 

  ●作った譜面のお話●

  ■DRE4M1N9(MASTER)
コンセプトが決まってからは、すらすら作れた譜面です。
発想はもちろん、他の夢からでした。

 

犬「なんでスライド敷を最初から続けなかったの?」
ミ「まだ長い(永い)眠りにつき始めてないから」

 

素敵な楽曲だった。
それはそうと作曲者の方めっちゃ上手くてびっくりしてた。

 

  ■おしゃまなプリンセス(MASTER)
取りたい音!歌いたいボーカル!伝えたい歌詞!
たくさんあるじゃん!
楽曲・担当キャラから感じる我儘さに素直に従いました。

 

結構、癖(へき)で作ったかもしれへん。
難しくなっちゃった、あはは

 

  ■ReCoda(EXPERT)
  ■トゥッティ(MASTER)
「いつか絶対アニメ全話見る!」とずっと言ってたのに、タイミング作れなくて見れてなかったシリーズでした。
譜面作成開始前にできる限り見ようと1期最初から追い始めて、時系列順に映画も挟んで、
2期のラストで何も言えなくなるくらいギャン泣きしました。もう、勢いそのままで作りました。
トゥッティの「舞い上がる高揚感」の動きがかなりお気に入りです。
クロスからの3連上げで満を持して両手でキメる。流れがきれいだね。

 

ユーフォの魅力は、みそかつ侍って人がたくさん語ってるのでそちらにおまかせしよう。

 

  ■カオスが極まる(EXPERTMASTER)
縦直下回転直接弾!!!
……
縦直下回転直接弾です。
バーティカルスピンダイレクトシュートです。
ばーてぃかるすぴんだいれくとしゅーとです。

 

  ■Not On The Sidelines – Street Fighter 6 Main Theme(MASTER)
コマンドだけ作って、夕凪アロエくんに整えてもらいました。
本当にありがとう、君がいなかったらスケジュール爆発してた。

 

瞬獄殺のHit数分、AIR-CRUSHが置いてありました。

 

  ■シリウスの輝きのように(MASTER)
夕凪アロエくんのULTIMA譜面の作成と同時期に作成していましたが、
大サビでアレをやると予想し、そちらにお任せしました。
ULTIMAがあるからとはいえ手加減するつもりもなく、普段通り(以上?)の動きの激しさも担保しました。

 

リスペクト、動きの満足感、演出含め、作った譜面の中でも特にお気に入りです。
キャラは雪が好きです

 

  ■まにまに(MASTER)
サビが来るまでびっくりするくらい溜めに溜めるんですよね。
そしてうずうずした分、サビの解放感がたまらない。そんな曲。

 

ただ譜面的には、前半で飽きさせない工夫をたくさん施してます。
①ちょっとずつ見た目が違ったり
②ちょっとずつHOLDの長さや叩く回数が違ったり
③どっちの手で取るか絶妙に考えさせたり
④4分クロスエアー3連続っていう激しい動きを何回もさせて一旦盛り上がったり

 

結構ゲーム先行で考えているとは思うけどね。
「溜め」を表現するだけなら、あまり動かずにいればいいんだから。

 

そしてサビで一矢放つ前、69秒から90秒くらいまで。(90秒でまだサビが来ていない)
明鏡止水。集中状態になってまるで水の中で無になっているかのような。
そんなゾーンに入った後。しばらくはスライドの節目を無くしてシームレスにしました。余計な音を出したくなかった。

 

大サビで一矢放つ直前、125秒にも。
停止する1ノーツを狙いすましてほしい、ってことで通常TAPです。フリックだと狙う必要ないからね。
スピード設定によっては停止してることを感じられないんだけど……。
11.5までは見えるようになってるから、一旦ほとんどの人に当てはまるとしてリリースしてます。

 

この曲特有の溜め・緊張感は伝えられていると思う!
そんなあれこれな工夫はどれも、サビの解放感につながらなければ意味が無く。
たくさん動いて、たくさん楽しくて、たくさん解放出来て。
楽曲・尺・譜面すべてが嚙み合ったと自負しています。

 

令和のボカロシーンにこの曲がたくさんの人に聞かれて良かった。超ーーーーー好きな楽曲です。

 

  ■ノンブレス・オブリージュ(MASTER)
呼吸1回がテーマです。ミクさんすごいね。
maimai譜面が発想of最高であり、その面白さに負けたくない!
ってことでCHUNITHMでは何ができるかなと考えた結果。

 

スライドをブレスに見立てることで、
ブレスが最初に入るタイミングから最後までスライドがずっと途切れないように作っています。

 

でも、このコンセプトで作りきるには問題があって。
ずっとスライドが画面内にあるということは、ずっと片手が地上に拘束されているということなんだよね。
つまり、出せる動きのバリエーションが減ったり?
両手一緒に動かす形の強いキメができなかったり?
画面内がずっと水色で変わり映えしなかったり?

 

そんな問題を感じさせないための……
①動きバリエーション増加
②スライド担当手の入れ替え頻度
③スライド担当手の入れ替え方法の工夫、バリエーション増加
④オンゲキフィールド変化をイメージしたイカすスライドでの見た目変化
⑤左に寄ったり右に寄ったりすることでポジショニングを変化させる
⑥息が詰まる地帯の印象で、その時点での印象をすべて塗り替える覚悟
です。

 

皆もスライドが始まってから一呼吸でプレーしてください。僕はできません。

 

もちろんmaimaiのMASTER譜面もぜひ!はっぴーちゃん先輩の発想が光る最高の譜面なんやで。
一呼吸でプレーしてください。僕はできません。

 

  ■Crush the Dystopia(MASTER)
KOP海外決勝という大舞台で完全新曲としてお披露目されましたね。
大サビ途中までAJだったし、本当に目が離せなかったよね。

 

今回は最後のオチになる部分を最初に作りました。
Scythe of Deathの時とは違って、蟹の風味を感じる譜面を封印する理由は無く、
どんな蟹料理にするかから考えました。

 

その結果片足ずつの蟹料理―TAPスライド―がまずできたんだけど、
作っていくにつれてラスト直前にも難易度ピークが必要ということになり、
アミノハバキリくんに協力してもらって、もう1杯の蟹料理―両手トリル―ができました。
シンメトリーだから実はこっちの方が蟹っぽいよね。

 

蟹・KOP・料理で情報が渋滞しているけど、
このキャラクターのストーリーは10年前から続くバーニッシュとG.O.D絡みの終着点です。激熱!
ていうかバーニッシュ実装じゅうねんまえ?なんてこった。

 

  ■晴る(MASTERULTIMA)
ULTIMAから実験的に作成し始めました。
もし高難度譜面として成立しないと判断したらお蔵入りにして、
MASTER譜面をレベル12以上くらいで作りなおす(もしくは誰かに任せる)つもりでした。

 

ULTIMA譜面についてやりたいことや難易度感を探っていたら、
サビでドラムっぽいことをしたい自分と歌いたい自分に分身したので(?)、MASTER譜面も並行して作り始めましたとさ。
まだ誰が作るか決まっていなかったけどね。勝手に。(??)

 

  ●同時にULTIMAを実装できる利点●
「晴る」みたいな超有名曲っていろんな人が遊ぶと想定できるから、
そういう難易度感で作ることが多かったと思うんだけど。

 

プレイヤーのレベルも上がり続けてきた昨今では、
そんな曲でも歯ごたえのある譜面を遊びたいと思っている人が増えてきてて。
新バージョン稼働日、新曲にULTIMAを同時実装するようにしてみたよ。
僕自身、好きな曲が実装されて高難易度譜面がくっついてたら燃える。

 

もちろんMASTERも用意しているから、これまで通り遊びたい人はそちらもどぞ!
いろんな難易度の譜面が増えたら遊べる人も単純に増えるからね。
作る譜面が増えているから大変だけど……こちらも頑張るのでぜひたくさん遊んで欲しい!

 

10周年イヤー!!バージョン!!!
思いっきり楽しんでね!!!!
新しいチャレンジもあるよ!!!!!

 

6.じゃこレモン

どうも!じゃこレモンです!
遂にあのカードゲームがビヨンドしましたね。本当にリリースされてよかった・・・
面白すぎて生活リズムがヤバいです。
語り始めると文字数が爆発しそうなので早々に仕事の話に移行しましょう。

 

実はVERSE稼働のタイミングからEXPERT譜面のクオリティチェックをさせていただいてます。
基本は曲を知っている人が遊びやすく、構成を意識して、といったようにスタンダードな作りを目指すわけですが
それでも遊んだ時にその譜面なりの特徴が感じられるように意識はしています。
特に高LEVELの譜面についてはルールを守りつつ「尖り」もかなり出せているんじゃないかと自負しています!

 

・キミとボクへの葬送歌
・〚献身〛 ~Paradox of Choice
・MegiddØ

 

↑今作だとこのあたりのEXPERTが特におすすめです。
かなり歯ごたえあるから普段赤やらない人もやってみてね!
ていうかアンロックチャレンジの赤は全部やってみてほしい。普通にドキドキできます。

 

自分の譜面はというと、マジでヤバい曲が多すぎてもう本当にヤバかったです(語彙力)
巷で流行る楽曲、クセが強い。
抜粋してコメントします!

 

  ■人マニア(MASTER)
曲調に従って前衛的な要素を散りばめつつギリギリ遊べるくらいのバランスに調整しました。
1サビの入りはキャッチー(相対的)に出来たので気に入ってます。
皆様の反応はというと・・・若干ライン超え?いつもそんなもんか?
スライドのお絵かきには大体ネタ元の譜面があるから探してみてね!
スポーツスポーツのところが分かったら真のウニマニア。

 

  ■Libraria(MASTER)
ZEUS以来のルゼさん!楽曲の随所に悠久の歴史を感じ、連打系譜面の集大成を目指しました。
もともとは後半担当だったのですが、
戦闘開始後の譜面に縦連打イズムが足りなかったのでハバキリ君の改造手術を受けてます。
ここまでやっても今のプレイヤーなら捌けちゃうのかな~と予想してましたが、
市場でも激ヤバとの評価なようで嬉しい誤算でした。
逆にラストは大体初稿のまま。最早これは縦連打と呼べるのでしょうか。

 

  ■ラブリージャッジメント(MASTER)
いるかアイスさんは最高。maimaiのRainbow Rush Storyも担当させてもらってます。
変な配置にしすぎると有罪判決が下りてしまうので、素直に楽しい動きを目指しました。
と言いつつ結局大オチが欲しくなって業の深いSLIDEを投入してしまったワケですが・・・
これが法で裁けない悪ってやつですね。ギルティー。

 

  ■Aether Crest: Celestial(MASTER)
KoP、今年も大盛況でしたね。
今回の決勝楽曲はArcaeaコラボ!Arcaeaといえばアークノーツ(※個人の思想です)。
アークノーツといえば交差。交差といえばじゃこレ(※個人の思想です)。
いつも決勝曲の譜面はチーム内で激論になりますが今回も例に漏れず大変でした。
折角のコラボ楽曲であるからにはSLIDEとAIRを絡めて腕の動きを強調していきたいのですが、
初見で交差系のギミックはミスしやすく、かつ失点も大きいためそこで大勢が決まる可能性もある訳です。
果たしてそれは面白い試合と呼べるのか?と大いに悩みました。
ですがこの荒れたコースを走りきれるかどうかもまたCHUNITHM。ということで今回は敢えてやり切らせて頂きました。
勿論ラストを初めとした超高密度な配置の数々も激ウマボーイズで実験しつつ何度も調整しています。
毎度見たことないものを置くのは難しいぜ。なんせ見たことないんだから。

 

う~ん。今回もクセ者揃いでしたね。
11年目のCHUNITHMもよろしくお願いします!

 

————————–

 

“我”だ。CODE:MONSTERだ。久方振りだな。
「彼奴」について語れずには終われん。ということでこの場を借りた。
本当はX7124の時からこういうキャラ付けをしたかったんだが、
スタッフコメントがサイト公開になってどうにも恥ずかしくて素に戻してしまったのだ。
でも仲間のCODE:Ragnarokもイベントでコメント頑張ってたからやってみようと思う。

 

  ☠️Acid God☠️
ボス曲・HARDSTYLE・全ての幅のノーツが解禁済。
これはもう”我”の出番だろう。
今回コンセプトにしたのは「やりたい放題感」
後ろに「最高難易度として」「整えられた」難しい譜面が控えているので
こちらは超フリーダムな方向性を目指した訳である。幸いこのBPMは無茶が効く。
「このパートにはこの動きが一番似合うだろう」「この音でこの見た目のノーツが降ってくるのが一番愉快だろう」
曲を聞いたままに浮かぶ突飛な発想をそのまま出力し、成立するギリギリのラインで原型を残すことに腐心した。
思うままに置く。これは簡単なようでいて難しい。いろいろなものが邪魔をするのだ。
プレイフィールとかゲームの仕様とか指の本数とか人体構造とか良心とか。
どうにかそれら全部を振り切って、”我”はこんなゲームで遊びたいのだ、という脳内大公開譜面が完成したわけである。
無論、思想の受け取り方は自由である。
一見意味不明な配置に怒るも良し、抜け道を探してみるも良し、敢えて全て誘導に従うも良し。
思うように暴れてほしい。

 

普段できない、やらないことをやる、これも別名義の形のひとつである。
主人格が俗世に出せぬ闇を抱える限り我は滅びぬのだ。
また会おう。

 

7.そらいろカリン

ごぶさた!そらいろカリンで~す!
最近はペンギンのアバターの管理だったり、アチーブメントの部分を考えたりしてるよ!(アチーブメントもうちょっと拡張したいね)

 

じゃあ早速本題、作った譜面についてイクゾー

 

  【ADVANCED譜面】
SUN+ぐらいからだいたい僕が全部作ってます!一時期他の人にも手伝ってもらってたよ!
最近はボーカルでもインストでも歌モノにするのがマイブーム!
作ったの僕じゃないけどI’m so HappyのADVANCED譜面をしばらく経ってから改めて見たら「これかァ!」ってなって
今はそんな感じの作り方で進めていってる!
この作り方の何が良いって、曲だけ知ってる人とかがその通りに叩いて遊びやすくなるんだよね~お得。

 

オススメは

 

【好きな惣菜発表ドラゴン】
【〚空虚〛 ~Pyrophilia】

 

だよ!

 

  ■ヒトリシズカ(Arranged: Iceon)(MASTER)
斜めのAIRに対応したAIR-SLIDEを作ってみたかった!がコンセプト!
結構綺麗に出来たし、雰囲気バッチリだと思う!

 

  ■モンダイナイトリッパー!(MASTER)
去年、今年はたくさんこの曲をいろいろなところで聴いたな~と思っていた矢先CHUNITHMも収録!ナイス!!
譜面はキャッチーにしつつネタもしっかり拾っていく立ち回り!我ながら完璧・・・この上ナシ!と思っていたところ
ULTIMAの落ちサビで激エモな演出が…!ッカァ~~~~~!!!!一本取られたァ!

 

  ■人マニア(EXPERT)
いつも譜面作ったら僕は大体ハバキリパイセンに見てもらってアドバイスを貰うんだよね。
そこでもうちょっとスライドとかで不安と恐怖を煽って欲しいかもって言われて「何言ってんだ?」って思ったから
パッと例を出してもらってすんごい納得させられたね、ヒ~。

 

  ■Unwelcome School(ULTIMA)
もともと一人で作る予定だったんだけどMASTERを作り終えた直後でノリが似通るのもよくないと思ったし、
こんなお祭り騒ぎみたいな曲の最高難易度を一人で作るのも寂しかったのでその辺に居た人たちに「助けて~~~~~」って声を掛けていったら思ったよりみんなノリノリで手伝ってくれたよ!
って訳で以下メンバー答え合わせ まとめ役は僕だよ~
ーーーーーーーーーーーーーーー

 

0~54秒 そらいろカリン
54~76秒 じゃこレモン
76~97秒 アミノハバキリ
97秒~ ロシェ@ペンギン

 

ーーーーーーーーーーーーーーー

 

各々はしゃぎすぎ感があってとてもいい感じだと思う!終始ドッタンバッタンしてるけどついてこれるかな?

 

  ■Unwelcome School(MASTER)
待ってました!!!ブルアカコラボ!!!!推しはマキちゃん!!!!!弾けろ!!!!!!

 

ULTIMAがあるMASTERといえどあまり加減をする気は全然なくて、しっかり遊べると思う!それでも物足りないって人は是非ULTIMAに挑んでみてね!
ピアノパートに入る直前は「なななな、なっ、何ですってーーーーーーー!!!???」って感じになるようにしてみた!
ビックリした人、ごめん!動じなかった人、すごい!

 

全体的な話だとプレイしていて気持ちのいいものをたくさん置いたつもり!
え?ピアノ地帯が普通に難しい?ちょくちょく挟まるTAPが小さい?

 

……………..

 

あっ 定時だ。今日はここまでね。

 

8.夕凪アロエ

わふにゃんこ!夕凪アロエだよ!
去年の夏からチームに合流して、仕様作成とかリスト管理みたいなプランナーぽい雑用をしてるよ。
入って最初のお仕事は制覇称号の仕様作り。称号の取得方法と管理方法を決めたり、素材をコネコネしてデザインさんにこんな感じがいい!みたいなのを伝えたり、色々頑張ったんだ!
取るのは大変だけど、それだけにモノが飛び出したりキラキラしたり、すっごい豪華な称号になってるから頑張って取ってもらえると嬉しいな。
ボクもAIRの全AJ称号「Legend of AIR」を取ってきたよ。自分が始めたバージョンってやっぱ思い入れがあるよね。紙飛行機がおしゃれ!
他にもリザルト画面とかレーティングとかの仕様も決めたよ。VERSEから色々一新されたこの辺の仕様、ユーザーの皆さんもそろそろ慣れてきたと思うけど、今はどう感じてるかな?意見とか感想とかあったら、是非とも例のタグで発信してくれたら嬉しいな!

 

…こんな感じで、入社してチームに合流してそこからしばらくは譜面は書かない生活だったんだ。チーム内ではシステム班って呼ばれる、ClematisさんやMeteianさんみたいな立ち位置だね。
でもボクは音ゲーマーだから譜面が作りたくって。偉い人に譜面作らせて下さい!って散々駄々をこねたら、他作業がヤバい時以外はがっつりお手伝いさせて貰えることになったんだ。やったねアロエちゃん!
とは言っても、チーム入った直後の約半年間少し手が空いてたというだけで。最近はMoon Strixさんが担当してたラインナップとかゲーム内イベントの管理とか、色んなドデカ業務がわらわら飛んできて譜面どころではなくなっちゃってます。アロエちんぴんち!
今は大爆発してますが、譜面を作るのは大好きなのでこれからもできる限り譜面で顔を出せるように頑張ります。今後の夕凪アロエ先生の活躍にご期待ください!

 

というわけでここからは作った譜面のお話!
がっつりたくさんの譜面について話せるのは今回しかないと思うのでたくさん話したいと思います。

 

  ■好きな惣菜発表ドラゴン(EXPERT)
初めて作った譜面!構成もやるべきことも分かりやすかったので譜面製作入門として最適な曲だったと思う。
楽しくお絵かきして、楽しく縦連を置いてって感じで、作ってる側も楽しんでるのが伝わるような譜面になったはず!
作って1年経った今でもかなりの自信作です!是非遊んでみてね!

 

  ■inkar-usi(MASTER)
FTRでのアークのふわぁって感じと、BYDの交差する面白さを掛け合わせて、それに更に発展として持ち替えも加えることで独特なコンセプト譜面に仕上げてみた。
実は譜面に入ったことを軽く後悔するぐらい悩んでたんだけど、なんとか完成させることが出来て良かったです。

 

  ■Not On the Sideline(MASTER)
ミストルティンさんが困ってたのでお手伝いしたよ!
コマンドを叩きたい!ってコンセプトだけは決まってたから、それに合うように譜面の全体の流れを組み立てたんだ。初稿のラストはもっと派手で、最後にAIR-CRUSHを30枚ドババババって飛ばしてた。うるさっ

 

  ■淵底のグレイ・ユークロニア(MASTER)
最初はオンゲキの認識難のコンセプトを入れつつ、16分の交互主体に作ってみたんだけど、長音が多くってメロのリズムもキャッチーだからすごい単調で簡単になっちゃったんだ。
ウンウン悩んでたらミストルティンさんから「全部24分にしてみたら」ってアドバイスを貰って、思い切って24分をたくさん入れてみたら疾走感と難易度が出てボス曲らしい譜面に早変わり。ベテランってすごい。

 

  ■NyanCat(MASTER)
ペンギンさんが困っていたのでお手伝いしたよ!
ENDYMION的なやりたそうな動きは置かれていたので、構成の調整と一部配置の案出しをしたよ。
普通の曲とは違って、構成がA→B→A→B→A→Bという繰り返し構成だったから、AとBをそれぞれ違うことやって発展していく構成にしてみた。如何に違和感無く、かつ退屈しないように譜面を発展させていけるかが大変だった!

 

  ■シリウスの輝きのように(ULTIMA)
ユメステコラボ待ってました!八恵推しなので開幕の振り合わせをしてあとは本家通りです。
ULTIMAを置くならこの曲しかないし、シリウスの黒を作るならこれするしかないよね?

 

  ■イガク(MASTER)
初稿を癖譜面大好きなミニミライトさんに遊んで貰ったら、かなり渋い顔をされました。
「癖譜面って好き勝手にやっていいって意味じゃなくて、コンセプトをしっかり建てて、そのコンセプトに則ってやり切った譜面だと構成で納得させることが重要。」
とお叱りを受け、完成品では交差と下AIRを使った綺麗なコンセプト譜面に仕上がりました。癖譜面、難しい!

 

  ■ひつぎとふたご(MASTER)
ミニミライトさんが困っていたのでお手伝いしたよ!
貰った譜面は最初から最後まで見たことのない配置だけで構成されていて凄かったです。
当然何もできなかったので、見た目のぶっ飛びっぷりと遊び心地の豪快さを残しつつ、ゲームとして遊べるように調整しました。
狂譜面とはまた違う方向の、CHUNITHMならではの暴れ譜面としていい感じに仕上がったんじゃないかな?

 

こんなところ!今後はまた裏方業務中心になっちゃうけど、たま~に譜面で見かけた時はよろしくね!

 

9.みそかつ侍

オンゲキチームよりこんにちわんこ。みそかつ侍でごわす。
今回はチュウニズムと同い年の今年10周年を迎えたコンテンツのお話でもしていきます。
両者ともコラボしていただき本当にありがとうございました…!

 

  <響け!ユーフォニアムについて>
アニメ1期放送から10周年おめでとうございます。
当時は『三日月の舞』をイヤホン越しに聴きながらチャリ漕いでチュウニズムをやりに行ってました。
今は罰金になったそうですね。
本当に危ないのでやっちゃだめですよ。

 

色々とありましたが北宇治高校吹奏楽部の3年間を完結していただき、京アニの皆様には本当に感謝しています。
11年前の予告映像を見た時に、「また女の子が可愛いだけの音楽系アニメかあ」なんて思ってた自分をぶん殴りたいです。ほんまに。
放送が始まって数話で感じられるあの異様な吹部の空気感に「あ、これガチなやつだ…」とわかり、1期から3期まで全話リアルタイムで楽しませていただきました。

 

自分の言葉の拙さでは言い表すことができなくて申し訳ないですが、本当にすごい作品でした。
フィクションなのにここまで写実的で、吹奏楽部のリアルな青春を体験できるアニメがあったのかと。
黄前久美子というキャラクターが話数を追うごとにどんどん好きになっていき、3期12話はガチ泣きしてしまいました。(2期も100回くらい泣いたけど)
主人公らしからぬ主人公が成長を経て、ちょっと苦手に感じてた人の隣であんな素敵な台詞を言える人になるなんて…。自分もそんな素敵な人間になりたいと思えたシーンでした。
まだアニメを観てない人はぜひその目と耳で体験してみてくださいね。

 

ユーフォには心を揺さぶられるシーンが沢山ありますが、進路に悩む久美子に対して梓が言った『私からしたら音楽に関わってない久美子は想像できないけど!』の一言が個人的に印象に残っています。
ほんの些細な場面なのですが、色々なことを半ば諦めつつも今こうしてこの仕事をしている自分も”普通すぎてつまらん”人生を送っているのかもしれませんね。

 

  <あんさんぶるスターズ!!について>
好きな譜面はMajestic Magic(Special)とFallin’ love = It’s wonderland(Special)とTrick with Treat!!(Special)です。どれもいい譜面ですよね。

 

自分がアプリを触り始めたのが3年ほど前で、世の音ゲー事情で何かニュースがあるとそれを(主に8割方-100号氏が)知らせてくれる場所があるのですが、そこでエメプラSpecial譜面の公式ポストを共有してくれて興味をもったのがきっかけでした。
女性向けの音ゲーでこんな譜面出してええんか!?しかも無茶苦茶じゃなくて結構洗練されている!?と驚きのあまりにインストール。
後に公式記事で『譜面の見た目のインパクトで話題になってほしい、思わず他人に共有したくなるような驚きとワクワク感』と書かれていましたが、まさしくそのデカい釣り針に引っかかったのが自分というわけで、今では看板流星隊仕掛け人Pまでもうすぐです。
う〜みゅ、どうしてこうなっちまったっスかねぇ…。

 

そんなわけで有難く4曲全部譜面を担当させていただいたわけですが、コラボ時期とmaimai稼働日とオンゲキ稼働日から察してほしいんですが仕事が重なりすぎて地獄の日々。
聞いてないプロセカコラボも同時に走ってたのでもはや無我の境地に達してたまである。なんとかやり切ったぞ…!
ぼちぼち小ネタを譜面に仕込みましたが、気づきにくい点で言うとBNSのサビで振り付けを沢山盛り込めたのがよかったです。(サビ後半のぴょんぴょん跳ぶところの振り、アプリ側ではSPP箇所なので見ることは多くないはずですがなんか印象に残りませんか?)

 

ところで、実はVERSEから実装されていた新しい速度変化ノーツについての裏話ですが、自分が「わ〜ん、WEでこれ(狼級)がやりたいよ〜。でも今のチュウニの仕様だとできないよ〜。」と-100号氏に泣きついたら彼が””勝手に””ノーツ別速度変化の実装を3日でやってくれました。神?
ディレクターに「アンロックチャレンジの実装が終わってないのにそっちのけで何をやってるんだ?」と詰められてたのはなんか申し訳ない。
バルトが再現できて私は大変満足しました。

 

これを読んでくださっているHappy Elements社の方がいましたら、次回のコラボ提案もぜひお待ちしておりますので何卒よろしくお願いします。
次はユニット曲をなんとか…なんとかお願いします!!

 

10.譜面-100号

・たまに譜面制作者名変えてますが、初見でバレなきゃいいやぐらいの温度感で変えてます。
・TAP部分だけ幅が大きいスライドを多用するコンセプトで作りましたが、最初から細いHOLDと違って何ができるかという視点で研究する感じでいろいろやってみました。自然と指使いが決まっていく感じを体験してもらえればと思います。
・先にキックのリズムだけみぞれヤナギさんに打ち込んでもらってたのでだいぶ楽に譜面が作れました。ありがたい。それにしても見たこと無いリズムなのに緩急はしっかりしてて面白い。
・実はロゴ見てコンセプト決めました。てへ。

 

11.Revo@LC

お久しぶりです。Revo@LCです。

 

今年の7月16日で、チュウニズムはなんと10周年を迎えます!
こうして10年間続けてこられたのは、たくさんの方々に支えていただいたおかげです。改めて、本当にありがとうございます。

 

CHUNITHM10周年特設サイト(https://chunithm.sega.jp/10th/)もオープンし、ここから10周年イベントが盛り上がっていきますよ!

 

せっかくなので、10年前の昔話でもしてみましょうか。

 

  ■譜面レギュレーション

 

「FLICKはMASTERからしか登場しない」なんてことも決まっていない中で、各難易度のレギュレーションを切る必要がありました。
そもそも、開発途中ではMASTERの上位難易度としてWORLD’S ENDが存在していた(いまのULTIMAみたいな感じ)こともありましたね。

 

当時のレギュレーションのメモを一部読み返してみました。

 

・1マスTAPはBASIC~MASTERでは使用しない
→後に「怒槌」で初解禁しましたね。
・片手で4マス以上隙間がある同時押しは基本的には禁止
→想定手順通りに取れば3マス空きまでで取れるようにしています。手が小さめの人でも届く範囲のはず。
・HOLDの始点・終点にTAP/FLICKはゆるす
→ゆるされたらしい。
・連続AIR-ACTIONはゆるす
→16分で手を振るのはありなのか?早すぎないか?なんて議論をしていました。
・片手でAIR-ACTION+TAPの配置はEXPERT以下では基本的に禁止
→当時は空中の動作と地上の動作を同時に行うのは認識がとても難しいとされていました。
・AIRの3つ同時はADVANCED以下ではNG
→手が2つしかないのに3つ出てきたら混乱するよね、という考え方でした。

 

今となっては当たり前のような内容も多いですが、チュウニズムっぽいゲームは他に無かったので、
何も決まっていないところから一つ一つ決めていく必要があったんですね。

 

そして、決めた内容を守ることも大切ですが、時代とともにそれを変えていくことも必要です。
現在では多くのレギュレーションが当時とは変わっていると思いますし、これからも変わっていくでしょう。

 

それにしても、新作稼働日の時点で80曲320譜面というのは、いま考えても凄まじい物量でしたね……。

 

  ■はじめて書いた仕様

 

自分が初めて書いた仕様書を振り返ってみたら、
「楽曲プレイ中:オブジェ同士のレイヤー上下の優先度」という内容でした。

 

開発当時、下記の種類のノーツ(やそれに付随するもの)がありました。
複数種類のノーツが同時に表示される時、どちらが優先して手前に表示されるか、パッと答えられますか?
TAP、ExTAP
AIR、AIR-HOLD、AIR-ACTION、AIR-ACTIONの影
HOLD始点、HOLD帯部分、HOLD終点
SLIDE始点、SLIDE帯部分、SLIDE中間点、SLIDE終点
FLICK

 

加えて、
・ノーツのマス数は大小どちらが優先されるべきか?
・時間軸の前後ではどちらが優先されるべきか?
といった話もあります。

 

最後に『上記全てが完全に同じ場合はどうするか?』なんて話もありますね。
プレイしていると気にならない何気ないことですが、いざ考えてみるとちゃんと決まっているんですよ、というお話でした!

 

この一年間で作成した譜面についてもお話させて下さい。

 

  ■On your mark (104期 Ver.)(ULTIMA)
ULTIMAということもあり、鳴っている音に合わせてとにかくTAPを叩きたかったので、だいぶストイックな譜面になっています。
サビの「ゆめひらり」の後は毎回キメを入れ込みました。キメに合わせて全箇所跳びましょう!
また、最後に瑠璃乃が歌い上げる箇所は全力で交互連打して歌声に酔いしれましょう!この曲は瑠璃乃がセンターの曲ですので!
(この譜面を作っていた時には、まさか102期のストーリーがあるなんて思いもしませんでした……。)
maimaiには『104期 OPENING!Fes×LIVE』のムービー付きで収録されているので、そちらもぜひプレイしてみて下さいね!

 

  ■眩耀夜行(104期Ver.)(MASTER)
「歌詞にカギ括弧が入っている部分は必要ですので全て収まるような尺でお願いします。」と強い思いでオーダーして、いまの尺ができあがりました。
落ちサビはキラキラ光るオレンジ色に染まるライブ会場……もとい、ひがし茶屋街の加賀友禅灯ろう流しのイメージで作成しました。
(1stツアーや某異次元の時に現地で見ていた限りではこの文化はまだ無かった記憶ですが、いつからなんでしょうね?)
104期Ver.であることに対する楽曲や歌詞の内容にも触れたいのですが、そこの解釈は公式が明確な回答を出しているわけではないと思いますので、言及は控えさせていただきます。

 

今月から始まる10周年イヤー、いろいろと仕込んでおります!
みんなで盛り上がって楽しんでいきましょう!それでは、また!

 

12.サファ太

サファ太です。10周年おめでとうございました!めでたい!
自分が思ったより作ってたので、あの方の方式で簡潔に発表します。

 

赤:本当は13+で当時行く予定だった。
赤:当時、歌わない部分の展開が衝撃的だった。
赤:PRSだと8分の縦連打が一番印象的でした。
赤:maimaiでもそうだけどガラケー入力だと[433322224444]になったり。
紫:あの作曲者が好きなので大体居ます。
紫:これの為に7段になりました。
赤:BBKKBKKの赤譜面がやりたかっただけ。
赤:振り付け見ながら作りました。餅もキャラも完凸だったりします。

 

maimaiの話題だと「今が一番上手い!」を継続してたり、プレートを増やしたりしてます。

これまで通りもっと譜面作っていくと思うのでmaimaiやオンゲキでも見かけたらよろしくね~。

ほなまた

 

13.Luxizhel

みなさま、はじめまして。Luxizhelとかいて「るしえる」です。
よろしくお願いします。

 

CHUNITHM10周年おめでとうございます!
こんなおめでたい機会はなかなかないので、少しでも盛り上がるといいな!と思い今回このような機会を賜りました。ありがとう。

 

実は結構前から存在していて、CHUNITHMには8か月前くらいに初めて譜面を書きました!時の流れは速いね。
しかしなかなか表に出て意思を示す機会などはほとんどなく、maimaiの公式LINEで一言メッセージが2回くらい出たっきりです…!(maimaiの公式ラインの登録よろしくね!)
そこからちまちまと良きタイミングで参加するようにしています。
楽しんでくれてるといいですね!

 

譜面の数はそんなにないですが、その分いろいろ書けると思いますので思いついた限りで書いていきます!

 

  ■Sleep Walking Orchestra
初めて作ったCHUNITHM譜面です。
ゆったり~~~~~曲よすぎ~~~~~バラード~~~~~って感じで一般的には作るのが難しいとされていましたが、頑張りました。
じゃこレモン先輩ありがとう。

 

  ■Campus mode!!
プロデューサーのみなさん、お元気ですか?学マスは、いいぞ。
この楽曲を最初に聞いたのは、一番最初に親愛度10を達成したリーリヤVer.でした。
つまり結構な思い入れがあるので、なんとか「やらせてくれ、頼む。」といって作らせていただきました。
しかしながらBIGコンテンツということもあり期待値が上がる分、一般的には作るのが難しいとされていました。
そんな中でも自分としてはかなりいろいろな意味合いを譜面に込めたつもりです…!
例えば「穴をあけるか?」ではタップで穴をあけてみたり、「抜け道を探すか?」ではタップとタップの間に1マス抜け道を作ってみたり、「歌のピッチもちっとも合わない」ではスライドの形がぐちゃぐちゃだったりします。
こんな感じで随所にちりばめていたので、気づいてくれてる人がいたらとてもうれしいな!
最後のエアーも実は9本あるんやで。9人いるからね。
難易度は簡単だけれど、体がたくさん動くような元気いっぱいの譜面に仕上げました!

 

  ■殺屋中毒
にじさんじさんだいすき!ということで参加させていただきました!
一般的に作るのが難しいとされているハネリズムでしたが、曲や歌っている方への愛の力で何とかしました。
嘘です。もちろん譜面を作るときにはかなり譜面の緩急には気を付けました。
サビの入りなどはかなりダイナミックに動けるようになっていると思います!
要素については自分が流しやフリック、交互などが好みなので自分の好きを詰め込んだ譜面に仕上がりました!
自分の中では初めてカラフルレーンで何かを表現した譜面でもあります。

 

  ■I wanna
ユメステコラボ!!!ユメステはいいぞ。
実はオンゲキやmaimaiでもユメステ関係の譜面を作らせていただいており、3機種すべて違う曲で参戦しています。
※オンゲキ→「プラネタリウム・レビュー」MASTER
※maimai→「シリウスの輝きのように」Re:MASTER
この曲ってめちゃくちゃエモい曲ですよね、ストーリーを読むとより深く歌詞の意味を理解できますよね。
しかも後ろのピアノがきらきらしててとっても素敵!作曲者の志村真白さんに多大な感謝を。
いわゆるTHE・高難易度曲!というわけではないので作るのは難しいとされていましたが、ユメステさん側の元譜面もありますし、何よりミニミライトくんが「俺に任せろ(キリッ」って感じだったのですべてをお任せしました。
具体的には私が初稿として「強靭無敵最強エアプ違法ド畜生鍵盤譜面」をつくり、ミニミライトくんがすべてをいい感じにしてくれました。(逆にそこ以外の展開とかやりたいことはほぼほぼ残ってます)
鍵盤強者の方がたのしく遊べる譜面になっていると思います!

 

  ■Southern Cross
みなさんはこの曲といえば何を思い浮かべますか?私は某メモ帳です。
メロディも歌もドラムも特徴的でどれを拾うかが非常に難しいとされていましたが、私のやりたいことはただ一つ!交互!圧倒的交互!!後ろのバスドラムをとるぞ~~!!!!!
という一点で乗り切りました。とは言いつつも1サビ、かなりメロディによりそった形になっていますよね!そこは自分の好みをこれでもかと詰め込んでいます。
そのあと演出やらなんやらが終わったら本番開始!
最後までほぼ休憩なしの16分がこれでもかと詰め込まれており、非常にお得な譜面となっています。
CHUNITHMには様々な表現方法があって助かるな~とおもった瞬間でした。
筋肉ムキムキの音ゲーマーのみんな!たくさんノーツを叩いてくれ!!

 

せっかくなのでmaimaiの話もすこしだけ。
僭越ながらそこそこ譜面を書かせていただいております。
ここで言うまでもないかもしれませんがBELiZHELさんはLuxizhelさんです。
大文字になったのと、なんか悪魔っぽい響きが進化要素です(?)
基本的に表現したいことはすべて譜面にしているので改めて語ることもないですが、いつも楽しんでくれている人はいつもありがとう。
君たちのことはよくみてるよ。

 

ということで、Luxizhelでした。

 

14.鳩ホルダー

やあ!また会ったね。鳩ホルダーです!

 

CHUNITHM10周年オメデト~~~~~~~~~~
10周年にちなんで10個の伸ばし棒を添えました。100周年が来た時には伸ばし棒を100個に増やしたいと思います。

 

いやあ遂に10年か~このゲームも2桁の世界に入ったね。時の流れというのは本当に早いな~と歳を重ねるごとにひしひしと感じております。10年…即ちプラス10歳…オォン…(現実から目を背けている)

 

そんなめでてぇ機会に「今回も作った譜面について語って良いよ!」のターンを貰ったので語っちゃうよ~ん。よろしくお願いします。

 

 

  ■ハオ(MASTER)
おい!鳩はDECO*27さんの楽曲が本当に大好きなんだよ!!
という事で入りました。アンタmaimaiでもハオのMASTER譜面書いたじゃないかって?好(ハオ)なんすよ…好(ハオ)なんすよ…大事なことなので2回言いました。好きなもんはナンボあっても困りませんからねぇ。

 

どのDECO*27さんの楽曲も好きなんですけど、ハオは聴いた瞬間マジでビックリしました。だってハードスタイルキックだぜ?ハードスタイルキック。そんなん最強に決まってますやん。脳汁ドッバドバ出ましたし出過ぎて自宅も沈めました。多分隣の家も沈めた。

 

そんな経験をしたので「この衝撃をCHUNITHMでも味わってほしい!」と思い、イントロ・アウトロのキック地帯には特に気合い込めて打ち込みました。

 

あの鈍重なキックを強調するために色々な動きを試行錯誤しました。コレジャナイ…アレジャナイ…を繰り返し、最終的にコレだ!と合致したものが今の譜面になっております。やっぱタオルぶん回す系や中央ドゥンドゥン系は正義なんやなって。

 

これ聞いてなんの譜面を思い浮かんだかな…?青春がサイダーしてるやつとか睡の蓮の花とかを思い浮かんだ人は漏れなく”仲間”です。ようこそこちら側へ…

 

他にも拾えそうな小ネタをちょちょいといれました。Aメロ前の「DECO」を「凸」で表現したり、〇ねばいいのにのmaimai譜面から参考にしたり、他にも歌詞からいろいろ引っ張ってきたり等々…

 

ハオの譜面はこうして出来上がったのです。

 

冒頭でも触れたのですが、ハオはmaimaiにも収録されており、両方とも私が作りました。この機会に是非ともCHUNITHMの譜面とmaimaiの譜面の両方やってみてください。そして共に脳汁ドバドバ出しまくりましょう。

 

  ■旅星に渇く(EXPERT)

おい!鳩はYu-dachiさんの楽曲が本当に大好きなんだよ!!(2回目)

 

MASTERは既に先客がいたので初めてEXPERT譜面に挑戦してみることにしました。

 

この曲なんですが聴いてみて拍子がヤッベェ~~~~~!リズムもヤッベェ~~~~~!!音数もヤッベェ~~~~~!!!となりました。11/16拍子ってなんスか。なんならもっと細かい拍子あるんスけど。

 

あとなにがヤバいかって、これほどまでの難解な楽曲を”EXPERT”譜面で作るってこと。コーレはかなり難儀やった…

 

MASTERの譜面なら鳴っている音をどれだけ取っても何とかなるが、EXPERTの譜面は音取りを欲張ると難しくなり過ぎちゃうんです。

 

んで、難しくなり過ぎちゃうとMASTER譜面との差分が少なくなるので「これやるくらいならMASTER譜面で良くないか?」となり、EXPERTとしての位置づけの意味がなくなってしまいます。EXPERTではソコも注意しなくてはなりません。

 

その辺りはmaimaiでも同じなのでそのノウハウを駆使しつつ、じゃこレモン大先生にCHUNITHMならではの配慮の仕方をご教授してもらいながらモミモミしました。

 

EXPERTで取れる音を限界まで攻めて取り、動きを極限まで簡潔にしていった結果、今の譜面に着地していったという感じです。モゥ~メチャクチャ頑張りました。チュウニチームからも「初めてでコレは良く頑張った!凄い!」と褒めてくれました。やったぜ。

 

そんなコミカルで多種多様なサウンドに満ち溢れている”旅星に渇く”をどうぞよろしくお願いします。MASTER譜面だけでなくEXPERT譜面もよろしくね。Yu-dachiさん素敵な楽曲をありがとう。

 

 

こんなもんかな?
という事で以上!鳩ホルダーが作った譜面語りコーナーでした!

 

改めまして、CHUNITHM10周年本当におめでとうございます!これから先も20年・50年・100年と面白い音ゲーであり続けられるように頑張って参りますので、これからもゲームセンターで見かけたら是非遊んでくれよナ~~~~~~~~~~
勿論他タイトルも一緒に遊んでくれよな!

 

じゃあのん

 

15.Clematis

お久しぶりです。
お前誰?でおなじみClematisです。
5人組でタワーを折ってみたりバイオテロから世界を救うのに夢中になっていたら音ゲーがどんどんへたくそになってきてます。アカーン

 

前回これを書いてからはや1年、なんと自分の譜面が今日含めて3つも増えているらしい…?
てことで譜面の話をします。

 

  ■Lovely Lovely Lover(MASTER)
久しぶりに譜面作りました、約3年ぶり?くらいです。
そろそろ譜面作らんの?チラチラといったチームからの目もあったので満を持しての参戦。
とにかく曲が良い!のでこの曲を選ばせていただきました。
とはいえ久しぶりの譜面制作に結構悪戦苦闘、PCを初めて触る人のようにあたふたとノーツを置いていました。
コンセプトとしては触りやすいけどちょい癖のある14で、かなりいい感じに整ったんじゃないかと思ってます。
途中で曲調がガラっと変わる所でしっかり難易度を担保しつつ、サビでは楽しく叩くを目指しました。

 

  ■Igallta(MASTER)
ミストルティン先輩のワガママにより、稼働日のラインナップの中で譜面作って欲しいとの依頼が来ました。
過去2譜面は簡単めな14だったのもあり、高難易度へのトライという意味も込めて元々好きだった楽曲のIgalltaをチョイスさせていただきました。
曲のBPMも相まって、ド直球(?)スピード勝負な配置をてんこ盛りにしたパワー譜面となりました、本当にごめんなさい。
初稿を作り終えてからの正直な感想としては、「難しい譜面を作るのは難しい」でした。自分の引き出しの少なさにも気づかされました。
そこから偉大なるミストルティン先輩に色々助けられ今の譜面になりました。
いつか高難易度にはまた挑んでみたい、と思ってはいるのでその時はまたお付き合いください!

 

  ■Flap&Clap(MASTER)
なんと今日追加の楽曲にも参加させていただきました!
棗いつきさんのオリ曲だー!やったー!!!!ということで飛びついてみました。
今回はミストルティン先輩との合作!ちなみに自分のワガママで合作にしてもらいました。ワガママ返し。
思えばボーカル楽曲への初挑戦でした、ボーカルがあると無いとで結構考えることが違って難しかったです。
サビからノンストップで駆け抜ける元気な曲だったので、配置はなるべく単純でたくさん動くを意識してみました。
是非遊んでみてください、感想お待ちしてます。

 

ってことで譜面の話はこんな感じです。
次回以降も稼働日に顔出すのが恒例になるかもなので、探してみてください。

 

いつものコーナーも少しやっておきますか
 「譜面ボーイズのタワゴト、こんな経緯でした!」
のコーナー!
(大きな拍手)

 

前回のはコチラ

 

てなわけでCHUNITHM VERSEで追加されたタワゴトについて触れていきます。
これはただの愚痴なんですが、タワゴトのメモ帳に細かく経緯まで書かないことが多いので、「なんでこんなこと言ったんだよ」みたいなのが多い。

 

【いいなぁ……あの人生】
譜面-100号さんが会社でぱくぱくがーるを歌ってたのを目撃したサファ太の一言
自分も聞いてみたかった。

 

【体調は悪くないけど頭が悪い】
譜面ボーイズと全国対戦イベントにて疲れ果てたロシェ@ペンギンの一言
ちなみに体調も大分悪そうだった。ホントお疲れ様でした。

 

【もう健康とかいいかな】
健康志向だったロシェ@ペンギンがうまい飯を目の前にして放った一言
やはりうまくて健康になれる飯なんて無いのか…。

 

【音ゲーするならまじめにやりたいじゃないですか】
年末の譜面ボーイズスコアタでのみぞれヤナギさん。お酒を入れる入れない議論の際の一言。
自分じゃ酒入ったみぞれヤナギさんにすら勝てる気がしないので飲んでください。

 

今回はこんなところで。

 

さて、CHUNITHMが10周年を迎えました。
ここからより一層盛り上がるイベントを用意していますので、是非是非これからもCHUNITHMをよろしくお願いします。
ではまた~。

 

16.Jack

みなさまお久しぶりです。はじめましての人のほうが多いかも。
3年?4年?ぶりに筆を執らせていただいてます。

 

CHUNITHM NEW以降、maimaiの業務に注力することとなり暫くチュウニの譜面を作れていなかったのですが、
原Dがめっちゃ偉くなったため(←八つ当たり&おめでとう)VERSEからチームに合流しつつmaimaiと兼任することになりました。

 

何してる人なの?という方に以前はどんなことしてたかを軽く紹介させていただきますと、
CHUNITHM初代から暫く譜面を結構作っていたのと、主にSTAR~AMAZONくらいまでのオリジナル楽曲のサウンドディレクションなど担当してました。
今現在復帰してからはゲームの仕様やイベントなどを考えたり、デザインさんにアレお願いしますって頭下げたりプログラマーさんにコレお願いしますって頭下げたりしてます。
あ、もちろん譜面も作るよ!(数は多く出せないかもだけど)

 

最近のプレイヤーさん的にはあまり見慣れない名前かもしれませんが、改めてよろしくね!
記念すべき10周年を最大限楽しめるよう色々作ってますのでお楽しみに!!

 

離れてた間、全く触れてなかった訳では無いですが、譜面や仕様作るにしては些かブランクがあるので、
まずはちゃんと遊んでみるかーと言うことでVERSEから本格的に復帰してゲーセンで1000回ほどプレイしてみたところ、

 

【祝】レート17.00到達【偉】 \ワーワーパチパチ/
もういい年になのですがまだまだ音ゲー上手くなれるもんですね。
同世代のプレイヤーさんも若い子に負けずに一緒に頑張っていきましょう!!
(チュウニ譜面ボーイズの中ではぶっちぎりで一番下手なのでまだ肩身が狭く…引き続き精進します…)

 

他にもバージョン称号取ってみたり皇帝イベント100位入賞してみたりキャラランク200目指したり(←コレムリ)と元気に遊んでいます。
ちなみにですが代償として鍵盤叩くゲームの頻度が下がってしまいました。時間は有限。あゝ諸行無常。

 

そんなこんなで数年ぶりの復帰作にowl*treeさんの神曲「jaQup」MASTER譜面を作らせていただきました!
なんかネーミング的にもシナジーがあるようなないような?無いか。勝手なことを言ってます。

 

今ではノーツのサイズも自由自在だし、エアーホールドも上下左右に動くし、カラフルな線もあるし、派手なエアーアクションもあるしで、
かがくのちからってすげー!って顔をしつつ、昔ながらの譜面が完成しました(?)
たまには味変的な感じで懐かしんでいただきつつ、今のプレイヤーさんにも楽しめる譜面を作っていこうと思います。

 

という訳でCHUNITHM10周年!すげーな!!この先また10年間よろしく頼むぞ!!!

 

17.ぴちネコ

『CHUNITHM』10周年、本当におめでとう!!!!!!!!!!
ついに自身も勤続10周年になっちまった、ぴちネコです。

 

開発チームも10年間、メンバーが入れ替わり立ち替わり、
出会いもあり、別れもあり……を幾度もなく繰り返し、
自身も譜面制作のみならず、さまざまなオシゴトの内容に忙殺されながらも、
なんだかんだ、チュウニズムの譜面制作には10年間ずっと継続して関わってきた!!エライ!!
(とはいえ、いつぞやの時は年間通して作成したのがたった1譜面と、
「継続とは?」と言える状況になった時期もありましたが~~~……。)

 

もともとはチュウニペンギンのストーリーから始まり、
今は公式サイトでの公開となった、この「開発スタッフからのコメント」コーナーも、
もはや、皆勤で書いているメンバーのほうが珍しくなってきてるんじゃないでしょうか?
※ちゃんと調べたワケではないです。どなたか調査してみてください(他力本願)

 

というわけで、今回の超めでたき10周年記念コメント!
担当のえびちりゼリーさんからは「ここ1年間のチュウニズムを振り返ってみてね!」
と言われているのを…………華麗にスルーして、
僕はヨクバリなので、10年分の話題をしてみたいと思います!!!!!!!!!!

 

========

 

  ▼この10年間で、音ゲーの「譜面制作」の現場はどう変化したんだろう?

 

今回は、こんなテーマで長々と語ってみちゃいましょう!

 

思い返してみれば、ゲキチュウマイとして初めてゲーム内で
「ノーツデザイナー(譜面製作者)」としての名前が登場したのは、2014年稼働の『maimai ORANGE』から。
(この頃はノーツデザイナー欄がむちゃくちゃ狭く「全角4文字ぶん」までしか入力できなかったため、
当時在籍している譜面チームはみんな名前が短かった……とかいうウラ話があったりしますね)

 

『CHUNITHM』や後に続く『オンゲキ』は、この流れを受け継ぐ形で、
稼働開始から「ノーツデザイナー」の名前が記載される形でリリースされました。
そこに、セガに入りたてホヤホヤの、ネコの名前も連なることになったワケです。

 

ただ、当時のネコとしては……正直なところ、

 

「ノーツデザイナーを表記するのって、本当にメリットあるのかな?」

 

と半信半疑に思っていた時期もあったりしました。

 

なぜなら、プレイヤーの立場に立って考えればすぐに分かるのですが
(というより、自身のプレイヤー経験上、同様のことがあったとも言えるのですが)
ムズかしい楽曲・譜面とか、繰り返しチャレンジするうち、
次第に「譜面製作者、コノヤローッ!!!」ってなるのは、心理的に当然ともいえるでしょうから。
そういったヘイトを被ってまで、ノーツデザインを表明する必要があるのか?とも、考えたりもしたワケですね。

 

ただ、そんな当時を経て、10年経った今―――――

 

ふと、ネコは気付いたんですね。
目に見えて変化した「あるもの」の存在に。それは……。

 

明らかに、増えたんですよ。
以前と比べて「音楽ゲーム・リズムゲームの譜面制作」という、オシゴトの募集が。

 

何なら今、この瞬間だって求人サイトとかでそれっぽいワードで検索すれば、
わんさか出てくるんじゃないかと思います。
※こんなコトを普段から調べてますけど、ネコは決して転職したいワケではないです。
最重要事項。本気で。断じて。興味本位で調べただけ。たまたま目に入ってきただけ。

 

プロデューサー、プランナー、デザイナー、プログラマー、サウンドコンポーザー、など……
一般的な、カッコいい横文字の職種の並びに「音楽ゲームの譜面制作」の募集が入ってくるワケですよ!
異質すぎないか、ソレ!?ってな具合に、面白がってたりもしてましたね。

 

要するに、世のゲーム会社が音ゲーを作るにあたって、
「音ゲーを本気で面白くするには、『譜面製作者』という専門職の存在が欠かせない」
と、本気で考えるゲーム会社さんが、圧倒的に増えたということ。
これが、10年前と今とでガラリと変わった、ネコが気付いたある「変化」だったのです。

 

…………さてさて!

 

ここから話す内容は、ある意味で「自画自賛ではないか?」と指摘されかねないでしょうし、
単純にネコの思い上がりである可能性というのも、もしかしたらあるのかもしれません。

 

しかし、こうやって10年間、譜面制作という現場に携わり続けて、
また、数々の自信作も発表してきたネコの立場としても、

 

そして、日ごろの譜面チームのたゆまぬ努力、多彩なアイディア、妥協しない精神……
さまざまな意志を大切にしながら、そして共に切磋琢磨してきたチームメンバー達をねぎらう意味でも、
これだけは絶対に、正直に、声を大にして言いたい……!!(なので、デカい文字で書きます)

 

ここまで「譜面制作」という仕事が、世間的に重宝されるようになったのも、

 

  ゲキチュウマイ譜面チームの功績は間違いなくある

 

と、ネコは強く実感していることを、自信を持って発信したいです!

 

 

とはいえ、世間に影響を与えた度合いなんて明確に分かるハズなんかないですし、
今も昔も、面白い譜面を生み出し続けている音ゲーなんてたくさんあるワケだから、
それらに比べれば、ゲキチュウマイが与えた影響というのは微々たるものなのかもしれません。

 

それでも、もし音楽ゲーム・リズムゲームの業界において、
ゲキチュウマイ譜面チームの影響を受けて、作り手に興味を持った/実際に作り手になった、
という方がひとりでも多くいらっしゃったとしたら……!
ゲキチュウマイ譜面チームの影響を受けて、ウチでも「譜面のクオリティ」を重視しよう、
と考える会社や制作チームがひとつでも多くあったとしたら……!

 

そして「音ゲーの譜面を作っている人がいる」という”認知”が、
ゲキチュウマイを通して、ユーザーの皆様により広まったとしたら……!!

 

 

これほど、光栄なことはないです。
これだけで10年間、頑張ってきた甲斐があるってモンです。

 

  ▼ちなみに余談ですが、

 

近年、「譜面製作者」のメディアへの露出の機会、というのが、ホント~~~~に増えてきたじゃないですか!

 

テレビ番組に出たり、ゲームメディアでインタビューされたり、動画配信サイト上で活躍していたり……。
もちろん、今見ていただいている「開発スタッフからのコメント」も、その機会の一環と言えるでしょうけれど。

 

で、最近になって結構、頭に思い描いているコトがあるんですよね~。
ぶっちゃけた話、譜面チームがこれ以上の活動……、
たとえば、譜面チーム同士の対談!みたいな動画を公開したとしたら、需要ってどのくらいあるんだろう?って。

 

どういう形でお届けできるかは正直、ネコも全然分かりませんが、
もし、そういった要望やアイディアなどありましたら、
ぜひぜひ、SNSなどでも皆様のご意見を届けていただきたい!と思っております。
(「これが欲しい」という要望の声があると、チームへの説得材料にしやすいんです。ホントに。)

 

それではまた、次の10年に向けて……
引き続き『CHUNITHM』ならびにゲキチュウマイチームの応援を、よろしくお願いいたします!!!!!

 

18.Meteian

ご無沙汰してます。

 

ついにCHUNITHM10周年!
ここまで歩んでこれたのもひとえにプレイヤーの皆様のお陰です。
昨年のスタッフコメントからしばらくはオンゲキと兼任していたのですが、夏の終わり頃に一旦オンゲキが落ち着いたのでまたCHUNITHM一本になりました。
相変わらずどういった機能を入れるかを決めたり、入れる機能の仕様を書いたりしていて、最近だとUNLOCK CHALLENGEとかを担当してました。
前回色々やってると言いつつもまだ世に出てないか何かであんまり細かい話ができていなかったので、その辺に軽く触れる会にしようかと思います。

 

  ■UNLOCK CHALLENGE
直近のCrossmythos Rhapsodiaは本当にクリア者が出ないんじゃないのかと不安でしたが、蓋を開けてみればその心配も杞憂でした。
プレイヤーの皆様には驚かされてばかりです。
(ボーイズも口を揃えてクリア者出ないと思うって言ってた)

 

  ■ボイス
元々我らが原Dが台本作成から収録まで担当していたのですが、原Dがとっても偉くなってしまってボイス収録どころではなくなってしまったので、
自分の方で引き取って、ボイス周りの業務も担当するようになりました。
大体はチュウニペンギンの収録ですが、他にも、
『Re:ステージ!プリズムステップ』様:「レナ・イシュメイル」「宍戸 美鈴」
『英傑大戦』:「ミカ・ドミナンスⅢ」「不来方 とあ」「ナイ」「鬼蝮 ユリア」「導師ミィム・ミクラー」
の収録にもお邪魔させていただいて、キャラ感の確認など微力ながらお手伝いをさせていただきました。

 

  ■CD
元々レーベル毎に出していたCDがサブスク配信一本になったのが寂しかったので、キャベツPにまた作りましょうよ~現物が欲しいな~チラッチラッとアピールしていたら、
キャベツP:「CD作りたいんでしょ?グッズキャンペーンのCD作ってよ」
私:「そうじゃないんだけどな~」(はい)
といった感じで第9弾 オリジナルグッズプレゼントキャンペーンのCHU REMIXからCDプランナーをしています。
収録曲についてはその辺を歩いてるボーイズに聞いたりしながら考えてます。

 

そんなこんなであっという間に10周年を迎えてしまいましたが、今年のCHUNITHMは色んなイベントが盛り沢山!楽しみにしていてくださいね。
それではまた1年後、11周年でお会いしましょう。

 

19.Techno Kitchen(ゲスト)

お久しぶりです、Techno Kitchenです!
CHUNITHMがなんとゲームセンターに登場して10周年!おめでとうございます!

 

過去のスタッフコメントを見てきたのですが、色々書いてきてもうネタが無いよ~~
と、これを書いてる前日、フォトグラファーな知り合いと飲みに行った時に相談したら
「そりゃあ初期の譜面の話とか秘話でしょう!みんなそこが聞きたいんや」
とアドバイスもらったので初代の話をしましょう!

 

  ■GO!GO!ラブリズム♥(MASTER)
上記の友達がめっちゃ好きって力説してくれたので書きます!
初めてみなさんにお披露目したロケテストでの課題曲2曲目でした。
ロケテストに来てくれた順番待ちの方や、ゲームを一目見たい方向けに外部出力モニターが置かれると聞いたので、
その人達が見て「チュウニズムってこんなことも出来るんだね!」と、びっくりするような要素をどれだけ入れられるか勝負をしてた記憶があります!
それぐらいやればコハDも良いって言ってくれるでしょ!と思いながら夏休みの休日に作ってたの今思い出した!
Revo@LCって子は「まだ可能性が広がりきってない今だから、思いついた要素はもうとにかく全部入れていったほうがいい」と毎日言ってくれたから、こっちもそういうテンションになって
先のことは一旦置いておいて、とにかくバイブス重視でした。
開幕の8マスが大量に来るところや、ホールドの被さったタップ、歌詞の「1, 2, 3, 4, 5, 6, 7!Love GO!」の数に合わせて増えるタップ、サビのちょっとヲタ芸のような手を上げるところ、
エアーアクションと同時のフリック(エアーの縦とフリックの横の相性が良いことに当時気づいてなかった)、頑張ってタップでハートマークを書いたり、、
今見たら普通なことが当時は新しくて、楽しい感覚はみんな持っているけどなんで楽しいか、の共通言語化に模索していた毎日でした。

 

冷静に考えて開幕の8マス大量地帯は色々やばいはずだけど、「色々なやり方で取れるし勢いあるしインパクトあるし良いよね」的で言われた記憶あります。バイブス重視だな!

 

  ■Theme of SeelischTact(MASTER)
確か開発後半に作ってたような…
このときはSが3つ付くゲームのでかい6個のボタンを叩くのに大ハマリしていたのもあって、身体が左右に動きたくなる感覚をこの譜面に取り入れて実験してた!
最後のギターソロがかっこよすぎて、さすがにこれはゲーム化厳しいかも!!!って当時言ってたけど、
それがね、やっとULTIMAで出来たわけなんですよね。
このMASTER譜面が今後スタンダードになるのか、初期だからこそのやんちゃになるか当時はわからなかったけど、今思えばやんちゃ過ぎても無いし、スタンダードになりえる要素もあったので、
そこをこの曲の個性として活かし直した譜面がULTIMAのコンセプトでした。

 

  ■情熱大陸 (MASTER)
当時EXPERTのノリで作ったら、難しいけど楽しい!とチーム内で好評だった記憶あります
2マス4つに並んだタップを両手で取る動きがピアノっぽいことと、メロディーを素直に叩く音取りが、当時のmaimaiに無かった斬新さがウケてたはず!
見返したら、これ完全に当時ハマってた8Bの譜面に影響受けてるじゃん!!!

 

  ■B.B.K.K.B.K.K. (EXPERT)
当時のmaimaiのメロディーを叩くものよりも、曲を背景にリズム良く動きを楽しむのにハマっていたのもあって、
とにかくたくさん同じ動きを連続で、脳を休めて腕の交差を楽しむ譜面!って言い切ってました。言い切ってますね。
ちょっと最後の2マス2つ並びのタップは今見るとやり過ぎ…だけど、腕の交差と同じぐらい動ける形はこれだ!って当時信じて突き進んでますね。
この譜面を踏まえて更にいい感じに、よりチュウニズムらしい面白さを追求したのがSAMBISTAのEXPERT譜面、STAGERのEXPERT譜面に繋がっています。

 

  ■L9 (MASTER)
L9といったらこの停止だよね!を入れたものの、チュウニズムやまして最近の音楽ゲームで譜面が止まるだなんて!みたいな議論が定期的に白熱してた記憶があります。
ロシェって子は「面白いけど、最初にいきなりこれをやったら、今後停止をめっちゃ多様する未来をみんな予想してしまう気がする!」っと数年後に起こり得る未来を予想してくれたアドバイスをしてくれていて、
譜面-100号(わざと呼び捨てするね、ごめん)やRevo@LC氏いわく「ホールドを押して譜面が止まるのは自然な流れだし、これは元のリスペクトを押し出すべき、ただ停止前後は忙しくないようにして!」
と言われて、L9だからこそ実現できた実験作でした。
この停止を踏まえて「閃鋼のブリューナク」が生まれたわけですよ!

 

と思って、今見返したら、めっちゃドラム風な譜面でこれすごいね。
チュウニズムのスピーカーって低音がすごい強調されてテンション上がるんだけど、すごいドラムの音が前面に聴こえてた故の音取りです。変拍子ならではの美味しいドラムの動き!これは叩きたい

 

  ■Butter-Fly (MASTER)
サビに出てくる、4マスタップ主体の一方向に動くところ、床屋さんの入口にある赤と青のクルクル回ってるやつみたいな形で「床屋さん!」ってめっちゃ言ってました。
なんでこの曲で床屋さんを思いついたのか覚えてないけど、8分で色々位置を変えて遊んでて、きれいだな~~~って言いながらこの形になってたはず
叩いてるリズムで単調になりやすいのに、見た目で印象つけれる床屋さんが気に入って、「Anemone」や「ECHO」でしれっと使っていますね

 

  ■エピクロスの虹はもう見えない (MASTER)
ボーカルの伸びが気持ちよくて、疾走感もある曲で、他の音を唐突に取ると「!?」と疑心暗鬼になるので、どうにかボーカルの伸びでなにか出来ないか…!!!
をやった譜面がこちらになります。けど、この要素が当時のMASTERの階段になり、チュウニズム独特の要素があって結構楽しいよ、って原Dがめっちゃ推してくれました。
EXPERTも自分なんだけど、やっぱりボーカルでしょ!でもMASTERと被る…と思った時に「エピ…クロスだ!」って言ってクロスでエアーを取るというアイデアを唐突に思いついて作ってました。

 

机2つ離れたコハDに「いや、エピはどこいったんだよ」ってめっちゃ言われてたけど、なんかノリで返事返した記憶ある。やばw

 

  ■Anemone (MASTER)
今この曲聴きながらこのコメント書いてるけど、未だに最初のバイオリンが良すぎて鳥肌立つ…
ホールドやスライドは真ん中を押すものだと思っていて、それを逆手に大きいホールドをどうにか真ん中以外で押すような可能性を!と思って最初からああいう感じにしていました。
今思うと、当時のオリジナル楽曲は当時なかなか無さそうで無かった曲調が多く、音ゲーに求められるツボは抑えてるけど音数は今と違って多くはない印象でした。
音を取りきってしまうと、すごいことになるからね…
なので、Butter-Flyのように8分を叩く形でもどうにかチュウニズムの面白さがなにか出来ないか…から見た目の面白さが出てきて、
Anemoneやエピクロスは、その模索のホールド・スライド版みたいなイメージです。
なので、自分がホールド・スライド(総称して長物と呼んでる)のイメージを持ってくれてるのも、このあたりの模索があってこそかもしれない!

 

  ■Memories of Sun and Moon (MASTER)
しまった!
これはもう当時めっちゃ譜面ボーイズに言われたけど、曲聴いた瞬間、というか曲聴く前から局所難のインパクトがあるイメージなんです。
これはみんなそうなんです。そのイメージをみんなが持っています。
プログレッシブなのです。ロックでもあります。
世代を超えて受け継がれていくのです。
局所難のイメージがあまりにも大きいものの、何度も遊ぶと自然と曲の魅力に気づいていくのです。

 

冷静に見ると局所難地帯の後半は擦ったほうが安定する配置だったことに気づいたので、それを逆手に取って後半の方が擦るとまずいことになるFiniteを今思い出しました。

 

  ■Grab your sword (MASTER)
音数やタップ以外で楽しめるMASTER譜面の一つの解答としてこの譜面。
この話は「チュウニペンギン」でもしていますので、詳細はそちらを見てもらえるとより楽しめる、と誘導してみます。
この方向性が「MASTERへの階段」「低難易度のMASTER」を決定づけることになり、
後の「ブルー・フィールド」「届かない恋 ’13」「僕らの翼」「Dreams Dreams:Kids Ver.」へと繋がっていきます。
10年も経つとプレイヤー全体のレベルも高くなって、こういうポジションは徐々に当時の需要と変わっていくのが音楽ゲーム…というか、シリーズを重ねていくゲームの流れだと思っていて、
それはそれとして、シリーズ重ねてもこういうのはどんどん出すべきだ!と思い作ったのが「STARTLINER」だね

 

  ■砂漠のハンティングガール♡ (EXPERT)
色々見返したら後半やばくて笑っちゃった
どんどんやばくなるってのを表現しようとしてるけど、これはジャンプスケアですね。これはやっちゃってますね
そろそろ味変が欲しい…っていう箇所で変化をつけようと考えてる当時の自分のセンスは良いんだけど、やっちゃってますね
このジャンプスケアは「花と、雪と、ドラムンベース。(EXPERT)」で必殺技のように登場するのでぜひ驚いてください。
その後にmaimaiの「花と、雪と、ドラムンベース。(EXPERT)」を遊んで是非みんな驚いてください。

 

関係ないけど、この前知り合いが作ったホラーワールドに作者と行ってとんでもないジャンプスケアが来て、作者本人に「このやろう」ってガチ口調って言っちゃった。(あっちがニチャアアって言ってきたので)
みんなもこういう気持ちになってたんだね……

 

  ■Invitation (BASIC)
一番下の難易度、BASICはどうであるべきかを当時コハD・ロシェ・Revo@LC・自分の4人でコハDのホワイトボード前で真面目に話していました。
自分が一番印象に残っているのは
「人間は記憶して覚えれる」「曲が流れたらリズムに合わせて身体は動く」「音に合わせて手を動かすことを自然と生活でやっている」
これらを音楽ゲームに活かすと、「1回目はわからなくても同じものがもう1回繰り返し来たら、次は出来るようになるかもしれない」「4分のリズムに合わせて叩くのは感覚でいけそう」「三三七拍子のタップは馴染みがあるかもしれない」
と、人間の生い立ちを振り返って、音楽ゲームが初めての人や過去に難しくて挫折した人に音楽ゲームの面白さをわかってほしい気持ちで、この要素を今後も大事にしていきたいと思っています。

 

と思って書いてたらあっという間に10年! 当時は先のこととか考える前に今やれることを全力でやろうだったのでここまで続くなんて夢にも思わなかった!
なのでね、11年目もよろしくお願いします

 

20.écologie(ゲスト)

こんちは~

 

日頃よりチュウニズムを遊んでいただいておりありがとうございます!
いまや旧時代のチュウニ譜面ボーイズの écologie です。10周年おめでとう系は別に書いたしもういいよね?

10周年は通過点だと思ってまだ見ぬ未来へ走り続けてほしいと思う限り!プレイヤーのみなさまもぜひ次の10年にお付き合いいただければ幸い。

 

というわけで,Techno Kitchen 氏と Jack 氏の粋なはからいによりスタッフコメントに潜入しました。

小鳥遊がなき今,誰が取りまとめてくれているのかわからないけどもその方もご対応ありがとうね

 

チュウニペンギン/ボクノリレイションぶりなので何年ぶり?たしかペンギンフレーバーではなくなってからは初のハズ。時が経つのは早いもので,当時先人をおじいちゃんとか呼んでたのにいよいよそっち側に入ってしまいそう~~

ちょっと前まで原さんやNamelessさんにクソガキどもって呼ばれてたのに!デスクに空き缶でサグラダ・ファミリア(命名:レッドアロー)建ててたの懐かしすぎる

 

前置きはさておいて,KoP6thとかNEW以降の話だとか書きたいトピックはたくさんあるけども,やっぱりペンギンフレーバーなのでお約束の譜面の話を書きまーす

1譜面だけで文字数とんでもないことになっちゃった!やんわりな締切もぶっちぎってるので泣く泣く内容を削りました。またの機会に。

 

 

  ■ C & B (MASTER)

実は完成したのが  最終出社日の定時直前の文字通りのギリギリで,どうあがいても昔のペンギンフレーバーには書けなかったんだよね~!

ということで今回はこれを書きにきました。

 

そんなギリギリの制作だったので,当時この譜面を書くにあたって,進捗管理担当大臣のムンストニキと譜面見る担当大臣のミストルティンおじいちゃんに,スケジュール周りでいい感じに取り計らっていただいた記憶がある。その節は大変お世話になりました!

 

コンセプト

「Chunibeat」

 

Chunibeat って内部名,世に出てる?って思って過去のフレーバーを読んできたけど,コハさんが言ってたのでセーフセーフ。最終回でタイトル回収するアレです。

 

  コハDや先人たちが「ぼくのかんがえた さいきょうの おんがくげーむ」を作ったんなら,

  そのアンサーとして「ぼくのかんがえた さいきょうの ちゅうにびーと」を残すぞ!という計画でした。

 

いや~,この譜面作り出す直前にコハさんと最後の1on1のミーティングがあったんだけど,しれ~っとかっこいいこと言いおってなあ……!おそらく本人は当然のことで意識して言ったわけではないんだろうけど。

んで,モノで返すのが一番の回答だと思ったわけですよ。しかとムネに響いたぜ……わかった!

 

それはさておき,世に出てプレイヤーのみなさまにも気にいっていただけているようでなにより!

当時のできる範囲で,一番いいものをご用意しました!の気持ちでした。

 

 

というわけでざっくり解説です。1ノーツ目の乗っている小節線を #1 として書きます。

 

#1

チュウニズムというゲームの自己紹介からスタート。出オチ!出コンセプト回収!It’s CHUNITHM!
チュウニといえばやっぱりエアー!そしてダイナミックに叩きつけ!これこういうゲームだから!

一般的に台パンは良くないこととされるけど,このゲームに限っては譜面がしていいって言ってるならしてもいいんですよ。でも筐体を壊さないようにね。

 

ちなみに,最後にTechno Kitchenに「このゲームの答えです」ってこの譜面を見せようと思ってたら,ミストルティンって人が初稿の第一被験者にTechno Kitchenを連れてきちゃって。ちょいちょいちょい~~~www

でも「イントロの印象が良すぎる」って言ってくれたのを未だに覚えているので,チュウニズムってこういうゲームで間違ってなかったんだと思います。

 

#17

チュウニズムっていうゲーム,不思議なことに4分エアーしてるだけで面白いんだよね~

これは無印の頃,Infantoon Fantasy (EXPERT)という譜面がすべてを教えてくれました。

4分エアー左→右→盆踊りの安定感のある展開で,かつ地を這うノーツも付点+8分→8分の流れも並走できているので本当に美しい流れになったと思う。サビ前にも生きる形だし。

 

#25

ホールドくんが良い感じにハマりました。青い要素は極力サビに取っておきたかったので良かった!

ものは使いようで,ホールドでもパターン次第で動き付けられるんだよね~(再放送)

#45~46あたりとかはとてもいい感じにそれが出ていると思います。真・ホールドって面白いの……?

 

また,難易度担保は前半に持ってきてきたい!という思惑と楽曲が合致した良い例でもあります。前半であればミスっても諦めがつきやすいし(後半比), リトライしやすいしね

ミストル爺には主にここと次をメインに調整につきあってもらっていた記憶がある。

 

#49

イントロのフレーズが戻ってくるわけですが,それにあわせてここでもしつこいくらいエアーホールドを押し付けつつ,一方で譜面のテンションは落としつつ。

エアーホールドを中央に立てるのはアウトロで使うし,中央だと目立つ分画面の圧が落ちきらないので両サイドに寄せておいて,代わりにノーツサイズと動きで展開を。

 

エアースライドが現実となった現代だったら,全く別の解になっていただろうな~などとこのテキストを書いて思ってるとこ。

 

#65

曲中そんなに登場しない16分がここでまとめてきてくれるのが本当にありがたい!

サビに向けての大加速をしつつ,盆踊りの再放送は分割数を増やすなどして,つまりは画面情報を増やしてサビに繋がる盛り上げを。

 

#73

  スコアか?欲しけりゃくれてやる,このゲームの全てをここにおいてきた!

「いつもの」って言って提出した記憶があります。手癖全開,自我全開です。It’s my chart!

 

曲中ここまで我慢していたスライド祭り開幕です。  サビは青く楽しくやかましく。

この傾向のせいか大合作の Battle No.1 の担当パートが秒でバレたのおもしろすぎる。それはそう。

 

後半譜面ない(難易度的な意味で)って言われるのは想定内で,それでも絶対に曲げるつもりはありませんでした。

って思ってたら,未来の仕様変更で判定ピカピカになってさらにゆるくなっちゃった!!!!!ウケる

でも仕様変更にあわせていい感じに修正したい!という気持ちが1ミリも湧いてこないので,これで良かったんだと思います。

 

#89

イントロのエアーホールドを回収してオチを付けつつ,譜面監修のミストルティンって人に敬意を込め,彼の一番いい譜面のひとつである Vibrant Verve のアウトロっぽい8分縦を置きました。もちろん譜面的にも最後まで長物を絶やさない意図があるけども。

2マスタップって実は結構ちっちゃいんだよね……って思って,安心感のある3マスにしてるけど。

 

やりたいことと,‘C’huni  ‘b’eat というゲーム,そして楽曲が本当に噛み合ってくれた!

PSYQUIさん,Suchさん,最高の楽曲と歌をありがとう!

 

 

  ■ 楽屋裏

さて,ここからは当時の譜面見る担当大臣のミストルティン氏にすら「内緒」って言った話です。

本邦初公開です。  譜面として成立させたうえで(←ここ大事)影響のない範囲で仕込んだあれやこれやの話。

 

アウトロでしれ~っとミストルティン譜面を参考にしたと書きましたが,この譜面には大小問わず先人の教えだったり影響を受けた配置が,当時のチュウニ譜面ボーイズの先人”全員分”,密かに入っていたりします。

格好つけたいので詳しくは言及しませんが,日頃のロケテ(譜面ボーイズ内でのテストプレイのこと)していただいて,その時に言われた事とか,そんな日々の小さなことの積み重ねの総決算です。まさに卒業制作!

 

いろんなプロジェクトを放浪してる今になって特に思うけれども,日頃からこういったロケテをやっている(やれる)ようなチーム,言い換えると「みんなで作るチーム」であればあるほどナイス譜面が飛んでくる傾向にあるな~と思います。本当に「雑に触る会」って大事。そんなゆるいものづくりを許してくれる,かつ譜面のことは譜面ボーイズに任せてくれているラフな会社側の姿勢もデカい。そして餅は餅屋。

 

プレイヤーの皆様におかれましては,少なくともセガの音ゲームに関しては,おなまえ欄に書いてある情報以上に1譜面にたくさんの人が関わっている,ということをこれを通じてお伝えできればと思います。情報を食っちゃいかんよ。

 

 

また,リリースまでは立ち会えないので,「あとは任せた!」とミストルティンの爺にすべてを託したけど,その際に「1991 というコンボ数をいじらないで欲しいな」とお伝えしました。当然「なんで?」って聞かれたけどこちらも内緒にしてた。

 

1900台, つまりは THANK YOU FOR PLAYING の意ではあるんですが,

– 頭から読んで1991,(つまりは表向きの)プレイヤーのみなさまに対して

– 後ろから読んで1991,(つまりは裏方の)開発チーム一同に対して

– そして最後に,19(= 10 + 9), 9, 1。てんくくいち,テクキチの語呂合わせ

という細かすぎて言われなけりゃ伝わらない仕込みをしました。

 

サンキューテクキチ,サンキューコハD。見つけてくれてありがとう。

この二人がワンチャンに賭けてくれていなかったら譜面ボーイズになってすらなかったし,それはつまりこの譜面も存在しなかったからね。

 

そんな細かい仕込みをして最終出社日の業務を終えたのでした。

いやまだその日は終わらず,このあとにこころここからのくだりがあるんだけども!!それはまた別のお話。

 

 

書きたいことようやく書けた!作ってから書くまでに5年くらい経っちゃった!

こういったテキストを書ける譜面のストックはまだ残っているんじゃ。ふぉっふぉっふぉ

 

幸い関係各所のいい感じのお取り計らいにより,野良の譜面ボーイズとしていい感じに好き勝手しておりますので,またいい感じの機会がありましたらいい感じにお会いしましょう~

引き続き,まだまだ続くチュウニズムをお楽しみいただければ幸いです。

 

あ,みなさまからいただいているお声はちゃんとコハD,Jack氏にお伝えしてあるよ。よしなに。

écologie

 

21.譜面ボーイズからの挑戦状

  ■Forsaken Tale(MASTER)
ーーーーーーーーーーーーーーー
0~25秒 ロシェ@ペンギン broken by ミニミライト
25~42秒 Clematis broken by ミニミライト
42~60秒 ミストルティン broken by ミニミライト
60~92秒 夕凪アロエ broken by ミニミライト
99~112秒 じゃこレモン broken by ミニミライト
112~130秒 みぞれヤナギ broken by ミニミライト
130~152秒 アミノハバキリ broken by ミニミライト
ーーーーーーーーーーーーーーー

初の15+を作る上で破壊役を担当させていただきました。
こちらの譜面はみなさんから集めた初稿をがっちゃんこしてそれを僕がぶっ壊した譜面となっています。玩具で-100号さんがやってたような作り方ですね。

譜面を破壊する際のルールは2つ。
「AJまでは理不尽でないように」
難易度がどうこう以前にまず詰める気すら出ないのは違うじゃん?ということでどうしようもない配置で難易度を上げないようにしています。
また誤魔化しを封じるような配置は僕がそういうの好きじゃないので避けています。研究して伸ばせる方が楽しいじゃん?

「目立たせたい部分以外の難所は全て削る」
認識難も気持ちよくない鍵盤も意図的でない巻き込みやすい配置もひたすらテストプレイして全部排除しました。プレイ感が悪いものには絶対したくなかったので。

この2点を守ったうえでCHUNITHMらしい暴れと鍵盤、15+らしい異質さを盛り込んで再構成しました。
1回2回ですぐできるようになる譜面ではないので、できればじっくり10年ぐらいかけて攻略していただけると幸いです。
(ミニミライト)

  ■Crossmythos Rhapsodia(MASTER)
ーーーーーーーーーーーーーーー
0~39秒 ロシェ@ペンギン
39~68秒 じゃこレモン
68~95秒 ミストルティン
95~119秒 みぞれヤナギ
119~157秒 アミノハバキリ
ーーーーーーーーーーーーーーー

VERSE最後の𝑼𝑵𝑳𝑶𝑪𝑲 𝑪𝑯𝑨𝑳𝑳𝑬𝑵𝑮𝑬兼𝐕𝐞𝐫𝐬𝐢𝐨𝐧 𝐁𝐎𝐒𝐒と言う事で皆で気合いを入れて作り上げました!
「今回誰も解禁出来なくて伝説になったっていいよね~(!?)」という話もありましたが、4人も厳しい条件でクリアしていただいたの事で…
この場を借りてお祝い申し上げますッ!𝐶𝑜𝑛𝑔𝑟𝑎𝑡𝑢𝑙𝑎𝑡𝑖𝑜𝑛𝑠!
譜面については構成をしっかり練ってから各位に制作に取り組んでもらったので
初稿をくっつけた段階からあまり大きく変わっておらず、今回は比較的スムーズに完成しました。
唯一手を大きく入れた所がミストルティンせんぱいの所で、構成の相談を一緒にしたのにも関わらず、
本人がそれを破ってきたので全員から怒られてたのが良い思い出です。(なんだったんだ)
(アミノハバキリ)

 

 

22.原D

昨日の生放送ぶりです。
まだご覧になられていない人も久方ぶりです。原Dです。

 

CHUNITHM 10th Anniversary Year 開幕です!

 

ゲーム内外で様々な施策を準備しており、
見どころ満載となっていますのでご期待ください。
ワタクシも後方腕組みしながら、皆さんと一緒に盛り上げていく所存です。

 

最後に自分語りをすべく……

 

『原D~~~情報局~~~FINAL!!』

 

(またしても超ベテランデザイナーさんにお願いして、こっそりとロゴに手を入れていただきました。)

 

◆以下ウルトラマーベラスデザインマイスターさんコメント(一部抜粋)


せっかくなので全面ブラッシュアップしました。
原Dが神の領域に達し、今後は神視点からプレイヤーを見守る、
そんな神々しいロゴにできたらと思いながら作成しました。
まるで映画の予告のように「これで終わり!?」と見せかけつつ、
今後のさらなる期待も醸し出すような、そんなロゴでございます。

ワタクシとしては天に立つつもりはござぁせん。
前回のロゴにFINALってつけて欲しいです! とお願いしただけなのにどうしてこうなったし……
※本当に脱帽です。

 

さてさて前置きが長くなってしまいましたが、とてつもないディープなデータはこちらになります!

 

 ●原Dとマッチングした人ってどれくらいいるの?
譜面ボーイズと全国対戦で、ワタクシとマッチングした人数です。

 

  124人

 

まさか100人超えるとは!? 皆さんがリアクションしてくれるからメッチャ楽しかった!

 

  ●UNLOCK CHALLENGEで失敗した人ってどれくらいいるの?
このアグレッシブマインドに敬意を表します。

 

楽曲名 チャレンジ失敗
Theatore Creatore 327人
メッちゅう殴打 11,476人
激烈!!!!ファミレスガールは帰しま1000!!!! 8,364人
Crush the Dystopia 6,277人
I Wanna 7,852人
Crossmythos Rhapsodia 725人

いつもはクリア人数だけどたまにはこういうのもいいよね?

 

  ●バージョンコンプリート称号を所持している人って何人いるの?
生放送では全譜面ALL JUSTICEのみでしたが、SSSとSも発表致します!

 

バージョンコンプリート称号 S SSS AJ
  ORIGIN 270 42 14
  ORIGIN PLUS 335 124 59
  AIR 260 71 27
  AIR PLUS 207 57 32
  STAR 197 41 23
  STAR PLUS 165 28 12
  AMAZON 267 125 67
  AMAZON PLUS 162 34 12
  CRYSTAL 193 59 19
  CRYSTAL PLUS 158 27 15
  PARADISE 209 76 17
  PARADISE LOST 150 35 16
  NEW 110 14 4
  NEW PLUS 101 13 4
  SUN 97 10 4
  SUN PLUS 96 10 4
  LUMINOUS 99 14 4
  LUMINOUS PLUS 104 17 6

  原Dも所持している『Spirit of AMAZON』はなんと267人!
このデータから次に狙える称号がどれか分かるかもしれません。

 

そんなこんなであっという間にお時間となってしまいました。

 

すでに始動していますが、これからは新生CHUNITHMチームとして、
皆さんが心躍るコンテンツをたくさん考えています。
(言いたいけど言えないのがもどかしい!)
引き続きご声援のほどよろしくお願いします。

 

そして、ワタクシもこういった機会があれば、
細かすぎて伝わらない譜面ボーイズの情報や
まだ語っていないマル秘ネタを披露する
謎の存在でいられたらと思います。

 

それではまたどこかでお会いしましょう。
バイバイ!

23.コハD

いつもCHUNITHMをプレイ頂き、ありがとうございます。

 

最近はソニックレーシングを作ったりもしている
音ゲーチーム代表「コハD」です。
私は社長になることはないんだろうなと思う最近です。

 

さて、CHUNITHMがついに10周年を迎えてしまいました。
もしかしたらこれを読んでいる方の中には
この10年、遊び続けている方もいるのかもしれません。

 

そんなタイミングなので
10年前の今頃がどのような状況だったか、少し振り返りたいと思います。

 

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  >お天気

 

2015年7月16日の東京の最高気温は28.9℃
朝にわか雨があり、1日中お天気は悪かった日です。
台風11号が23時頃に高知県に上陸するなど
全国的に天気の悪く蒸し暑い日でした。

 

セガのゲームは夏に稼働開始するタイトルが多いのですが
「海の日前」にサービス開始することを目指します。
夏休み前に新しいゲームを稼働させるためですね。

 

2月に商談をして発売するという年間計画もあって
ここを目指すとかなり厳しいスケジュールになりがちですが
CHUNITHMもなんとかチームが頑張り、海の日前の木曜日に稼働を迎えました。

 

ちょうど、梅雨の明けた週でした。

 

  >初日の状況

 

ロケテストから何かと話題だったCHUNITHMですが
会社側が海の日前に稼働させたい、という意図が働いた結果
一斉稼働ではなく、順次稼働となりました。

 

そのため、筐体が運ばれて初日に稼働開始したのはなんと「115台」
店舗数としては「56店舗」という状況でした。
現在、1000店舗以上、3000台以上が稼働していることを考えると
かなりミニマムなスタートだったと言えます。

 

筐体を組み上げて、徐々に稼働をし始めるという状況下にも関わらず
約3000人がお店に訪れ、1台のゲーム機に対して20人以上がプレイするという、
混雑を通り越した「混沌」な状況となったのが
CHUNITHMというゲームが稼働した初日でした。

 

お店の外や階段を埋め尽くす待機列を見て
何かとんでもないことが起きていると感じたのを覚えています。

 

  >その夏の話

 

この日から夏の終わりくらいまでの時間をかけて
一次出荷となる1850台の筐体が
全国のゲームセンターに順次出荷、設置されていきました。

 

初日の混乱は収束するどころか
全国に波及していき、この夏、CHUNITHMを遊ぶためには
随分、待たなくてはならないゲームとなりました。

 

私自身、あまりにもゲームセンターで遊べないので
当時、会社(大鳥居)から自転車で通える距離にあった
ラウンドワン川崎大師店の深夜コーナーを使って
なんとかマップを進めたのを覚えています。

 

  >稼働直後の楽曲ランキング

 

ランキング1位は「Invitation」
最初のマップの最初の課題曲ということもあって、問答無用で選ばれていました。

 

2位は「六兆年と一夜物語」
当時人気絶頂だったmaimaiの連動曲であり、maimaiプレイヤーも多く遊んでくれました。

 

3位は「FLOWER」
告知タイミングが版元さんの生放送と偶然重なってしまった思い出です。
当時は社長になるなんて、想像もしませんでしたね。

 

今のCHUNITHMからは想像しにくいですが
稼働時はコラボマップが設定されておらず
翌々週にまどマギと化物語のコラボが始まった後には
「コネクト」が1位の時期が続きました。

 

手探りだった当時の運営を思い出すランキングです。

 

  >写真フォルダに残っている当時の写真

 

プライベートも仕事も極めて忙しく
まともな写真が残っていなかったのですが
8月末頃にsasakureさん、とぱさん、staさん、xiさん、あっきーと
渋谷で食事をしてその帰りに皆でCHUNITHMを遊んだ写真がなぜか残ってました。

 

ハイテクランド渋谷でワイワイと遊んでいたと思いますが
今このメンバーでおしかけたら大混乱ですよね。

 

私含め、ゲームセンターに遊びに行っても
そんなに注目を集めずに遊べたというのも
当時ならではの景色だったと思います。

 

そして皆、若かったです。

 

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maimaiも稼働してようやく3年目で
CHUNITHMは出だし好調ながら、今後はどうなるかわからない。

 

2025年のことなんて、当時は想像だにしなかったのですが
パンデミックが起きて、筐体も変わり、海外にも進出し
10年って色々あるなぁと改めて思いつつも
皆さんにご支持をいただけ続けた結果
節目を迎えることができたのだと思います。

 

10年前の夏に「何かが起きている」と感じたあの熱は
10年経った今に繋がるほどの熱だったんだなと思います

 

2025年の夏もこれからの夏も
こんなCHUNITHMままで、熱くしていけたらと。

 

改めてスタッフの紹介です。

 

こんな人達が作り、育て、引き継がれて
CHUNITHMは紡がれていきます。

 

タキP あらいP せいじさん ハラショー
やましたさん のださん やまやん コホリン
しまださん ひょーいさん つじったー ほりこしくん
けーた キタガワさん くぼたさん くぼっち
てらちゃん みうらくん 鬼のかとーさん やぎさん
あすかさん こーちくん よしぞー かるちゃん
しまざきさん 光吉さん あなやまくん ながいさん
ひろししょー たっちゃん せきくん シラカワくん
やまざきくん こっしーさん たなかちゃん うえだパイセン
かじくん ごしょ ハセガワさん かつみさん
チヨさん maimaiちゃん はっぴー おおはらさん
なべさん せきうらさん もえちゃん よこやまさん
ふじいさん もりたさん たかぎさん きしだくん
マリさん@初代maimaiちゃん(復帰) ときくん いとうゆたかくん かい(kai)
ふじもとさん うんのさん もんまさん サーバーのこばやしさん
すぎもりさん あまのさん ひらつかくん すぎのさん
みやなかさん たての きどころし せきねさん
へいないさん もろいさん もりもとさん たかせさん
よしだくん たかきくん みずのくん しまだ@サウンドさん
おおさわさん おかもとさん まえださん わたなべさん
づらちゃん よしだじゅんさん ゆみこねーさん なかむらさん
ばばさん たかはしさん こんどーさん ほりこしさん
まついさん やまざわさん あめりかざりがに おおしまさん
ほりかわさん ほりうちさん もりたさん おがわさん
とやおさん つちやさん にしきさん ふるやさん
にったさん たなべさん くどうさん はせがわさん
むらずみさん なかいちさん うえむら たかだくん
あおきくん ふしみさん かずまのおくさん ししどさん
きしかわくん こじまさん りゅうくん おいけくん
ライツのふじいさん プロモのこばやしさん かしわぎさん まるやまくん
おおわださん なみきさん むらしまさん なごやさん
いなだくん うちぼりくん じゃんさん いちかわさん
あいざわくん むかいさん むらたくん みかみさん
やながわせさん さかいくん さんぼんぎさん すがはらさん
おいけさん たかしまさん そうまさん プロモのふくしまさん
ライツのひらぐちさん ライツのおのさん たかやまさん たなかさん
こうのさん いのうえさん かしまさん いとうさん
きたうらさん さいとうさん こがわさん たかはしくん
ひろたさん たつさん やまもとさん のざわさん
こうじたにさん おかのさん かのさん つきしまさん
おだかさん はせがわさん

 

 

10周年の大台に乗ったCHUNITHMですが、まだまだCHUNITHMは続いてゆきます!

11年目もスタッフ一同気を引き締めて頑張ります!

これからもよろしくお願いします!

 

過去のペンギンのフレーバーテキストやスタッフコメントは、以下のリンクからも読めますので、

興味のある方は是非読んでみてくださいね!

 

チュウニペンギン

チュウニペンギン/サウンドパレード!!

チュウニペンギン/メシア

チュウニペンギン/ラブリーハート

チュウニペンギン/コンダクター

チュウニペンギン/ボクノリレイション

CHUNITHM7周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開!

CHUNITHM8周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開!

CHUNITHM9周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開!