【祝】CHUNITHM 9周年【祝】
CHUNITHMは7月16日(火)に、稼働9周年を迎えます。
9年間も稼働を続けられているのは、ひとえに遊んでくださる皆さんのおかげです。
本当にありがとうございます!
今回も9周年を記念して、開発スタッフからのコメントを大公開します!
(忙しくてコメントを貰えなかった人もいるよ。ごめんね!)
記事の最後には前回までのスタッフコメントもあるので、この機会に読んでみてね!
■目次
どうもロシェだよ~!
相変わらず完全栄養食のパンで体を作りつつ音ゲーやってます。
最近、音ゲーに大事なのが体幹だと気づきました。体幹と言えば腹筋。
連打する時に腹筋にグッと力を込めて体の芯がブレないように意識すると
叩くゲームでも踏むゲームでも安定感が増しました(当社比)。
腹筋って何の為に鍛えるんだろうとずっと思ってましたが音ゲーの為だったんですね。
そして睡眠も大事!健康的な生活を送って音ゲーライフを充実させよう!
さて最近作った譜面の話と雑談をします。ここ1年の全ての担当譜面を話すと絶対長くなって怒られるのでいくつかね!
:
■幻想ロードオブキング(MASTER)
この曲を聴いた瞬間に中盤にドデカい山が聳え立つイメージが沸いて
普段中々出来ない中盤爆上げ譜面になり、
怒涛のノーツが押し寄せる前後の静けさの部分も、曲調のおかげで露骨に配置出来ました。
“”いかに盛り上げるか””を考えるために””いかに抑えられるか””を考えたり、
“”何をしているか””だけでなく””何をしていないか””に注目するようになると
譜面の作り手側っぽい考え方になれるかも。多分…
この曲の譜面を作るにあたり、担当キャラである羽生二三のストーリーを読んでみると結構とんでもなかったので
「内容攻めすぎてない!?大丈夫!?」とシナリオ取りまとめ担当のMeteian君に何度も問い詰めたりしました。
オリジナル曲はキャラのストーリーを読んでから改めて聴くと繋がりを感じられて印象深くなりますので、
普段あまり読んだこと無い人も是非、読んでみてくださいね!思い入れがグッと増します。
■めっちゃ煽ってくるタイプの音ゲーボス曲ちゃんなんかに負けないが?????(MASTER)
中盤爆上げ譜面といえばこちらもございます。
中盤はt+pazoliteさんのボス曲ちゃん達からパーツを拝借してますので、
怒涛の如く難易度不相応の譜面が飛んできますがYURUSHITE。
皆様の実力で分からせたり分からされたりしてください。
■ZegalltA(MASTER)
LUMINOUS最初のマップのボスだったのでかなり試行錯誤しました。
レベル15ともなると自分自身がAJが出せないくらい難しいものにしないといけないので
目測を誤って理不尽に難しくしてしまうこともあり、着地する事が大変になったりします。
自分だけでなく他の譜面制作者に何度も試遊してもらいつつ、徐々に形を整えていきました。
勿論、どんな譜面でも全て周りにテストプレイしてもらって形を整えていってます。
打ち込み終わって責任者に投げっぱなしでおしまいなんてことはないですし、
どの譜面であっても、一人では中々完成にはならないなぁと思う次第です。
他社さんの音ゲーであっても、この辺りをしっかりやってるチームほど
自分達の譜面に根拠のある自信が持てているのではないでしょうか。
譜面制作者名なんですが、「なんか良い名前ある?」とミストルティン君に聞いたら
「ペンギンなんだしエンペラーとかどう?」と提案してくれたのでそれにしてみました。
隠すつもりもなかったのでここでネタばらし。
■VALLIS-NERIA(MASTER)
トルネードの印象が強かったんですが、初出の機種のことを考えると
みんなの印象どうなんだろう、と思い造詣が深そうな数人の譜面班に聴いてみたら
「トルネードで良いと思います」との事だったのでトルネードさせていただきました。
縦連地帯や終わり方などにはあの譜面の要素が垣間見えるかと思います。
話が脱線しますが、最近の趣味と言えばアーケード音楽ゲームのe-Sports観戦です。
決勝はだいたい現地で選手やアーティストさんや役員さんの応援をして盛り上がってるかも。
■強風オールバック(MASTER)
初稿は最初から風が強過ぎたんですが、「AIR-CRUSHで歌が聞こえなくなる」とMoon Strix氏に言われて
確かに、と思い徐々に風を強くする方針になりました。
途中ではカスタネットとリコーダーとトライアングルの贅沢なトリプルプレイを楽しめます。
色々と歌詞ネタを散りばめられて良かったです。
あとWORLD’S ENDの「避」は僕の仕業です。
普段よりスピードを下げると遊びやすいかと思います。是非やってみてください。
■夏色花火(MASTER)
曲がエモ過ぎてエモ成分出しまくりの譜面になりましたがいかがでしたでしょうか。
夏の終わりに、しんみりしたい時に、是非遊んでみてください。
花火地帯のAIR-CRUSHはぜひ、咲かせ捧げる感じで。
余談ですがリリース後に水野さんから社内チャットが飛んできてめっちゃ褒められました。
■Stronghold LandEater(MASTER)
曲は凄くカッコイイですが、明確なリズムが取りづらい。そんな時は、
説得力のありそうなリズムの繰り返しを探れるかが大事です。
更に動きに寄せられるとチュウニズムらしさも一気に出ます。
良い感じに癖のある譜面になりました。
■言ノ葉カルマ(ULTIMA)
MASTERのトンデモっぷりからしてULTIMAでどういったものを提供すればいいのか悩んだんですが
「前半の歌メロや16分の音をちゃんと取る」
「MASTER譜面に多数ある、いわゆる””車線変更””のテイストは乱発せず取りやすい形でここぞという所に残す」
この2つを目標に仕上げました。
今風の譜面にして難易度を上げつつ、最後まで気が抜けないものになりましたがいかがでしたでしょうか?
■アスノヨゾラ哨戒班(ULTIMA)
ULTIMAで言うとこっちの方が実は悩みました。
というのも、取りたいリズムとやりたい動きはMASTERでほぼやっていたからです。
16分のノーツを沢山置くのもなんかちょっと違う…となってしまい、色々悩んだ結果
変に別のリズムを取らずにMASTERのリズムを基本にして、演出と動きを多めにしたものになりました。
:
最近はゲキチュ””ウマイ””度を意識して高難易度を今まで以上に頑張るようになりましたが、
総合50000の「極」は果てしなく遠いですね…(詳しくはLUMINOUS PLUS稼働直前生放送の原D情報局コーナーを見てね)
こういう仕事をさせていただいてるのだし、何よりも楽しいし、ずっと現役でアーケードゲーマーで居たいなと思います。
これからも皆さんに負けないくらい、ゲキチュウマイをはじめ色んな音ゲーを楽しんでいきます!
おはようございます。
譜面が初めて世に出てからもう1年経つらしく。久々にミニミライトでエゴサした感じこの名義自体に癖譜面の印象がついていて割といい感じなのではないかな~と勝手に思ってます。たのしいですよね、癖譜面。
さて。まずは色々出しゃばったあれの話から。
【Re:ステージ!】
あの日の森のホール。跳んで叫んで笑って泣いてハチャメチャに楽しくて最高の時間でした。昼の部、Prominenceの開幕のデェェェェェェェェェンが流れたときの感動は忘れません。曲中ずっと号泣してました。
セトリが本当に良くて。夜はなんか一生暴れてたっていうのもそうなんですが個人的には永遠の一縷→境界線ってのが最高にエモくてエモすぎて…いやほんと、ありがとうございます。
というわけで。私ミニミライトはRe:ステージ!が大好きです。昨年末の裏ラジオで話題に上げていただいたのでご存知の方もいらっしゃるかもしれませんね。
STORIAのEXが実装されるちょっと前に始めたのでだいたい4年ぐらいの付き合いです。実は僕が譜面を作っているのも7割ぐらいこのコンテンツのおかげなのでリステに人生を変えられたと言っても過言ではありません。リステップもいい感じにやり込んでいてFlavor Youth(EX)は97%、それ以外のEX譜面は全部98%以上でAPしてるよ。
推しは坂東美久龍、式宮碧音、中野りんか。
推しカードは[夏祭り、2人きり]坂東美久龍、[Seas the Day!!]式宮碧音、[memories?]中野りんか←待ってます^q^
一番好きな曲は推しのソロ曲、下野隼さん、境界線、エンドレスサマー・ホームワークス。
特にFlavor Youthについてはリステの楽曲やキャラにハマるきっかけとなった曲なので非常に思い入れがあります。初対面のRevoさんと真面目な話をしている中「リステ好きみたいだけど好きな曲なに?」と唐突に聞かれてテンパりながらFlavor Youthと答えたのも未だによく覚えています。譜面も大好きでEX譜面はリステップの中では一番やり込んだ譜面です。いつかオンゲキでもやりたいですね~レベルは15で。
一番好きな譜面はOvertuRe:とアイノウ・アイノウとSeventeen Feelsです。
好きな譜面の要素としては1箇所しかない色が大活躍する譜面が大好きです。配置でいうとステレオライフやTime and Spaceのサビ入り、M.L.V.G(H)のサビ、惑わしラプソディのクラッキンDJ地帯なんかが大好物。4色譜面や3-1-3譜面は配色だけで大好きになります。先日の4色メドチャレからDramatic Echoesの流れは最高でした。
Like the Sun, Like the Moonの全域、Rainbow FlowerSのBメロ、Infictionのサビのような特徴のある動きや形を多色で繰り返すのも大好き。Clematis-クレマチス(H)は初見でめちゃくちゃ笑顔になってました。
その他癖強配置やこだわりを感じる配置も好き。多用されるものだと中央2択パズルや最近流行りの両手を片側に寄せるパズルとか。パーツ単位だと唯一の存在だって、道を、キュートが爆発、心のリュック、”あの部分”、etc…
譜面メーカーも遊んでるよ。覚えるのがしんどいのでタップ多めやコンセプト主体のものを好んで遊んでます。作る方も気が向いたらたまに。パズル周りで引き出し不足を感じることが多くて継続的にこのゲームの譜面作ってる人全員すごいなぁと作る度に思っています。CHUNITHMの5倍ぐらい時間かかるし…
譜メ特有の要素だと手が交差する配置や直接入れ替えが好きです。動きがデカいと面白いので。
その他弾幕譜面、分岐譜面、多重ノーツ等のリステップでしか味わえないプレイ感をより広げるようなコンセプトを持つ譜面が大好きです。このゲームが大好きなので。リステップ面白いからみんなやってくれ~~~~~~~~~~今オンゲキコラボしてるよ~~~~~~~~~~~~~~~
…ほんとどうでもいい話はおしまい。CHUNITHMのスタッフコメントらしく作った譜面の話をしましょうか。
■あなたは世界の終わりにずんだを食べるのだ(MASTER)
「判定ラインを地平線に見立ててここに駅を置きたいんですよね」ってミストルティンさんに話したら正にぽかーんという感じのいい反応を貰えて笑顔になりました。
曲が曲だし普通の譜面にしても味気なくなっちゃうから演出をコンセプトに構成を練っていったんだ。目指したものはヴ。あのゲームだったらこうかなって譜面と演出を考えてそれをCHUNITHMに落とし込むみたいな考え方で作ってみた。
そしたら演出に譜面の印象が負けちゃってたからずんだダンスをメインにしたパーツで譜面の構成も作り直したんだ。イントロの動きの時点でじゃこレモンさんがゲラゲラ笑ってたので正解だったと思ってます。
ノーツ数もずんだもんの誕生日合わせで1205。こういう好きを詰め込んだ譜面でノーツ数を合わせられると気持ちがいいのだ。
■キズナヒトツ(MASTER)
[ネタバレ?(Y1:N0)]
実は譜面のコンセプトが全く決まらず2週間ぐらい1ノーツも打てなかったんだ。悩みに悩んだ結果AIRHOLD/AIRSLIDEには影がありレインボーンには影がないということを発見。これだ!!!とウッキウキで譜面を打ち始めました。
というわけでムラサメ→綾に戻ることの表現としてレインボーンがAIRHOLD/AIRSLIDEに変化して影ができるというのがこの譜面のメイン要素。
イントロとアウトロ及び1サビと2サビがこの一点以外ほぼ同じなのはここの違いを目立たせるため、SLIDEの上にAIRを乗せて同じ動きをさせる配置は影が出来るというのを分かりやすく見せるためだったんだ。
そこからムラサメ√の時系列を再現するように
・500年前人柱になる直前に月の前で泣くムラサメの表現としてAIRHOLD+右上の黄レインボーン
・精神と体が分離する表現として分かれるSLIDE
・剣を抜こうとして折る表現としてサビ前の斜め上げ瓦
・主人公と出会ってサビから6幅のAIRHOLDが登場
・過去を告白するシーンの表現として1本から2本になり近づくHOLD+右上の黄レインボーン
・四神の舞の表現としてFLICK→TAP→SLIDE→AIRの要素分け
・叢雨丸を岩に突き刺す表現としてでかい瓦郡に振り下ろす形
・2サビ終わりで1サビとの対比で三位一体の表現
・ラストAIRSLIDEでEDの二人で橋の向こうへ歩いていく表現
・ノーツ数も1サビ前、2サビ前、ラスト(あとおまけに緑譜面)で500の倍数となるように
…って感じで細かすぎて伝わらない譜面選手権を開催してみた。どれか一つでも気づいた人、すごい!
■ネ!コ!(ULTIMA)
ノラとと、いいよね~
死生観ってコンセプトもワチャワチャしてる日常も大好物なのでとても楽しめました。キャラとしてはノブチナが好き。
って話は置いといて。この譜面は巫女みcosmosやくくらら辺りを参考にWE風味強めにした2651ノーツの14+を作るぞっていう意気込みで打ち始めたんだ。
初稿は本当にWE狂のようなやりたい放題な譜面だったのだけど、たくさんの怒られの結果体力要素で攻めつつレギュレーション違反がたまにあるっていう今の譜面の方向性に落ち着かせることになったよ。
名義は漫画由来じゃなくてゲーム由来のつもり。たまごのお考えを勝手にゲーム由来と解釈して、たまごのお考え→(たまごのお考え番外編)ピリ辛勇者ミニミって感じで紫からの続編みたいな意識で付けたんだ。細かいね!
■New York Back Raise(MASTER)
各パート合わせで4人の過去作っぽい演出なり配置なりを置いていたらワオの脳内のおめめいぬに「家でできる」と言われたので一旦譜面ファイルをSHIFT+DELETE。
折角CHUNITHMでこの曲が遊べるのだからこのゲームらしい譜面にしなくちゃいけないよねということで
ウミウシ→SLIDE、エイ→AIRHOLD/AIRSLIDE
メンダコ→HOLD、なまこ→FLICK
って感じでノーツの種類に4人を当てはめて各々のパートでその要素を活かしつつ暴れているのをイメージして譜面を作り直していったんだ。なまこパートの三者三様ってとこで3種の拘束系ノーツが出てくるところ、これにてフィニッシュ ウオフィッシュで全種類のノーツが登場する地帯が個人的にお気に入り。
縦連のとこは後ろにAIRHOLD地帯が控えているからそれとは違う方向性で難しくしたいなっていうのでちょっとだけS U P E Rにしてみた。これ伝わるのかな。
名義はsaaa→さえええ→さえさん、みたいなノリでmnnn→ミニニニ→ミニミ。ものくろっくパイセンと勘違いされるのは考慮外でした。
■おどロボ(MASTER)
すっごく苦戦した曲。今まで作った譜面の中で一番時間がかかったと思う。特に譜面構成の部分。
飽きないようにする、この譜面で何をしたのか明確にする、という2点を中心に色々考えた結果1サビと2サビでやることを完全に変えつつもBメロとCメロで同一要素を使うというレアな譜面構成で仕上げてみた。これ気づいた人譜面よく見ててすごいです。
各パートの配置についてはイントロの海茶さん前2作意識の配置やロゴ合わせの左右対称配置から始まりアウトロの「イワシ」や踊り合わせまで。多方面へのパロディ、リスペクトが詰め込まれた曲、PVなので踊り合わせや引用等をたくさん詰め込んでるよ。
気づかれにくそうな(というかほぼ伝える気のない)ものでいうと1サビ直前の「アカリがやってきたぞっ」引用x2からのおどる紲星あかり合わせのTAP、1サビ全体の「夏祭り」リスペクト、静かになる瞬間のコンボ数下2桁とか(EXPERT譜面は大サビ直前らしい)。
■ヒュブリスの頂に聳えるものは(MASTER)
ふぇいりあちゃんの最強ソングがCHUNITHMで遊べていいんですか!?!!?!?って感じで譜面を作ってる時はずっとハイテンションでした。
曲のコンセプト通り前半でやたら難しいことやって後半で反省して簡単にするという流れを表現したかったんだけど当然ながらCHUNITHMの譜面の構成と合致しなかったので歌詞がド直球なサビが素直でそれ以外でガシガシ鍵盤を叩くという構成で作ることにしたよ。サカサマも万華鏡もきっちり叩きたいし。
スマッシュ攻撃後の16分地帯は◯Bっぽさを意識。乱打しながら適度に音の高低を取りつつたまに皿や細かい音を入れ込むあの感じ。指が素早く動きながらも腕がある程度固定されて鍵盤から手は離れないという発◯に近いプレイ感になってて結構うまいこと落とし込めたんじゃないかなって思ってます。気分は★15前後の2.5重乱打。
■リ・フィクション・O(MASTER)
初めての15担当。作り始める前に何をしてもいいという許可を貰ってたから作っててとっても楽しかった!
ピリオの曲だからブリューナクやシリーズの過去曲に絡めた何か面白いことしたいよなって思って初代からLUMINOUSまでを振り返りつつ新しい動きと配置をこれでもかと詰め込んだ譜面にしてみた。
具体的に言うとフレーズごとにCHUNITHMのバージョンを割り当てて各バージョンの新要素や印象に残る配置を活かすように譜面を作ってみた。ノーツの種類や幅に注目して譜面を見るとちょっと面白いかも。加えて当初は名義を「チュウニ譜面ボーイズ」と完全に隠す予定だったので各フレーズに別人格のミニミライトを割り当てて譜面を作っていたり。
そんなこんなでコンセプト的にも配置的にもかなり前衛的な譜面ですが周りの譜面班のウケも良くほぼ初稿のまま世に出ていきました。嬉しいね。
■Prominence(オンゲキ)(MASTER)
最後にオンゲキの譜面の話。
まだ曲名も決まっていない頃。そろそろCHUNITHM以外の譜面も作っていいよという許可を得たのでリステ大好き!ってアピールをしながらこの曲のEXPERT譜面のところに名前を書いたところ、MASTER譜面のところに名前を書いていたいつもの二人がやんごとなき事情があないみじということで僕がMASTER譜面担当となりました。
初のオンゲキ譜面製作で右も左も分からない中碧音セツナの要素を詰め込むというコンセプトを軸に打ち込みを始めて。多忙なオンゲキチームの皆様に何度もフィードバックを貰いつつも何とか完成に漕ぎ着けることができました。
そんなわけですっごい思い入れが強くて鬼語りしたい気分なので配置の元ネタを全て解説していこうと思います。
・初手
最初に敷いてる色は開幕で左右対称的な7レーンが敷いてあるとリステっぽさのアピールになるかなって敷いてみた。後ろと繋がるように置いてみたらたまたまDBFの初期陣形と同じになって一人でうおおおおってなってました。リステのProminenceと違うのは愛嬌ということでひとつ…
・開幕
リステップといえば開幕初見殺しだよね!(個人の感想です)ってことで7レーンから唐突に移動指示を出してみたよ。イメージしたのは宣誓の開幕。音も取れて自然と左手がレバーに行くし一石三鳥ぐらいの効果があっていい感じ。
その後はリステップらしい動きをインパクト強く見せるためにHOLD+FLICKを初手でどでかく見せてるよ。発想元はDears…開幕のピンクぶんぶん。
・イントロ
イントロから出てきてその後もフレーズの締めとかで多用してる形のHOLD+FLICKはかなりへんてこな形してるんだけど、これはリステにおいて「3→1の動きを3回繰り返す」みたいな色々やった結果元に戻るって感じの永久機関配置が好きで、3→1、2,3→1,2の2回で元の配置に戻るようにしてみた。
・Aメロ
リステの次はオンゲキ!ってことでセツナの曲をイメージした配置を置いてみた。
前半はGODLINESS意識でHOLDを伸ばしながらレーンを動かす形、後半はDon’t Fight The Music意識で右から左に移動しつつ縦に早い形。
最後は対称6鍵で締め。ラストの鍵盤もそうだけど左右対称な高速同時配置はリステっぽさとオンゲキっぽさの両方があっていいよね。
・Bメロ
Aメロから引き続いてオンゲキっぽい譜面をやって締めでリステの流れ。
3ループ目まではゼーレンヴァンデルングを意識して6鍵のHOLD+FLICK移動。
4ループ目だけ攻め方を変えてレーン入れ替え。
歌が終わった後の一小節はサビの伏線としてBrilliant Wingsのサビ前の鍵盤を意識して置いてみた。
・サビ
メインパーツはResolutionのサビから持って来たよ。大サビの形(後述)を先に考えた後発展元を考えて試しにResolutionのこれをそのまんま置いてみたらかっちりハマってくれたんだ。HOLDの終点にFLICKがあるだけでなんとなくリステップ要素をした気分になるという意外な効果もあって非常に良き。
弾幕部については元々オンゲキのTime and Spaceのフィールドを敷いてたんだけど、いきなりスピード感が失われちゃってなんか微妙だったからリステの当てパズルっぽさのある感じの弾幕を置いてみたよ。入りのフィールドが右に寄る形から入るのは淡く小さい星だった時の名残。
裏ラジオでも話されてたBrilliant Wingsの引用は実はこの譜面の中で一番最初に置いた配置。「あなたの元まで行こう」って歌詞を聞いてBrilliant Wingsのサビラストの歌詞を思い出したっていうのがこの譜面のスタート地点なんだ。
青緑、赤緑で左右にうねうねしてるのはApolloをイメージして置いたのをちょっと改修したもの。動き的に窓拭きパズルっぽさもあって結構お気に入りのパーツ。
・Instサビ
前半はリステップっぽさを意識した鍵盤。最初は16分交互をきれいな形に並べたよ。イメージはRealizeのサビ前。
次の単押し斜上乱打はリステの難所っぽくていいよね。まっストとかせー跳べみたいな。
5連階段+右端HOLDは階段パズルっぽさを、8分の同時混じり折り返しっぽいのはわっしょいな的な同時交じりの左右分業パズルっぽい鍵盤をイメージして置いてるよ。後半はオンゲキっぽさを意識した配置。ただの鍵盤だと前半との差別化が難しい&難易度が爆上がりしてしまうのでオンゲキらしい壁+鍵盤を置いたりStardust:RAYの弾幕を置いたりと動きで攻める感じに。締めのゼーレンヴァンデルングは曲と合っててこの地帯のピークとしてピッタリだな〜って思ってこの地帯では一番最初に置いてました。発展しないから許してほしい。
・Cメロ
色々入れ替えとかの表現をしていたのだけど、ここぐらいは普通のオンゲキをさせてくれと言われたので入りにステラマリスの並びをチラ見せしてあとは順当なオンゲキ。
「刹那的に」で青3打から入るのが地味なこだわりポイント。
4レーンは落ちに入る前に一発ブチ上げたかったのでかなり難しめに。220って速いよね。
・落ち
LAMIAの両壁+LSLMのカラフルレーン、これめっちゃエモくないですか?ゲーセンでプレイする時も見る度に笑顔になってます。
絵についてはRevoさんと専用アクセどれ描くべき?と討論して思い出リボンを描くことになりました(CHUNITHMでは我慢できなくていちごのミルフィーユも描いた)。リステップコラボ曲なのでセツナのソードもHEADLINERから持ってくるのではなくリステップの専用アクセを参考に描いてるよ。
・大サビ
大サビになって「当てるパズル」から「避けるパズル」に発展。オンゲキだと同時発音数制限があるけどなんかたくさん鳴ってる気がするよね。
盛り上げの赤交互はInfictionのサビ終わりのイメージ。太陽から〜の歌詞取りも出来ていい感じ。
1サビの配置の元となった6同時→FLICKは両手でぶん回すパズルっぽく。剣と魔法の世界の気分で。
5レーン地帯は中央の色がその時歌ってる側の色になるように自機位置調整。結構頑張った。
ラストはものくろっく氏謹製のコラボロゴをペタっとして中央の色だけ変えて碧音×セツナです。絶対気付かれないと思ってました。
・ノーツ数
特に考えてなかったですが2人の誕生日+4/1という考察を見つけてなるほどねとなったのでこれだったということにしておきます。
・名義
折角だしセツナと碧音の共通点をなんか書いてみようっていろいろ考えてみて皇城セツナの皇とImperial Stageというところから両者共に皇帝の器があるよね〜的な感じで-Imperial-と付けてみました。
製作最初の頃はなんも思い浮かばなくてLast BossとかSister Complexとか書いていたのはナイショ。
・CHUNITHM
こっちも鬼語りしたいけど文字数が既にやばいことになっているので流石に自重します。
ウニでは乱打と動きマシマシの譜面を基本として要所要所でオンゲキ、リステの要素を見せる感じにしてみた。
サビの動きはエンタメとかゾンモノ(H,EX)みたいな交互に中央から広げるパズルに着想を得て思いついた配置。ワープ怖くないから簡単だね。
名義は-Imperial-が別のゲーム由来と思われていたので仕方なくみんな大好きゴリラでなんとかしました。年末年始大変だったね~
ではまた10周年で。えんいー
みんなさま〜はじめまして〜みぞれヤナギです〜
いままで音ゲーを遊びまくって生きてきたのですが、ついに制作側になってしまいました。
去年の会報ではギリギリ自分の譜面が出る前だったので、こうして挨拶するのは今回が初となります。入社から1年以上経っていて全くはじめましての気分ではないのですが…
それでも思い返せばあっという間の1年でした。これもう1回やったら10周年。マジ?
今回は一旦譜面の話するね。いいよ。ありがとう。
■Cult future(EXPERT)
最初に作った譜面です。
初稿は勢いのままMASTERもビックリ!みたいな譜面を作ってしまい、先輩にEXPERTとは如何なるかやとガッツリ説教されました。すみません。
■Singularity(MASTER)
制作にあたり一先ずオンゲキの譜面をチュウニズムに落とし込んだところ、これがなんとまぁツマランこと。それぞれのゲームならではの面白さがあるんだなぁと痛感しました。
一旦方向性を練り直し、いっそオンゲキとは全く違う方向から曲の魅力を引き出すつもりで今の譜面と相成りました。
いい意味で散らかってる感が出たかなと思います。
■ぽかぽか温泉音頭(MASTER)
自分が一度打ち込んだ譜面ファイルをそらいろカリン先輩に引き渡し、気づいた時には日本を一周していました。
すげー!
■少女PastQ(EXPERT)
全てのマスが使えるようになるということで、オリジナルマップ最初のこの曲は新しいサイズのノーツにフォーカスを当てたものになっています。
MASTERが新ノーツを活用した譜面なのに対し、こちらでは新ノーツのみを使用したフレーズを作ることで、それぞれ異なる形で良いアプローチができたのかなと思います。
個人的には7マスTAPが4つ綺麗に並ぶのがお気に入りです。
■君と夏色っ!~わんダフルバケーション~(MASTER)
これこれ、こういうので良いんだよね〜
曲の勢いと歌詞から子犬の跳ね回る様子を想像し、テンション8割くらいで打ち込みました。
上述の追加要素があったこともあり、こちらもサビで5マスを多用してみました。4マスはすっきりしちゃうけど6マスは意外と圧がある。そんな時にちょうどいいやつでとっても便利です。
ちなみに後からキャラクターストーリーを読んで戦慄。僕の想像していた子犬は…?
■ラストピースに祝福と栄光を(MASTER)
真っ先に考えたことは「トッププレイヤーたちが決勝の場でクタクタになっている姿」でした。
エンドマークの後継曲とあらば、無茶な配置はなくても圧倒的な体力譜面でなければ!と話し合い製作開始。ちなみに前半がミストルティン先輩、後半が僕担当です。
・前身の「エンドマークに希望と涙を添えて」へのリスペクト
・手を抜けない初見では前半を押し切ると思うので、後半こそごまかしの利かない譜面に
・長い交互は先に見せる演出を挟み、プレイヤーが覚悟を決める余裕を作りつつ観客も盛り上がるように
・後に皆が遊ぶ時には、攻略次第で体力を温存できるように
など、多くの観点を相談し、調整を重ねました。
幸いKoPではスコア表示が減点方式なので、曲全体のどのあたりかを即座に判断できません。
それも相まって、イントロのフレーズに戻ってくるあたりなんかは良い感じに絶望感を演出できたのではないでしょうか。
■Longinus(MASTER)
直近にTHE・鍵盤って雰囲気の曲が多く控えていたので、体力面が難しさに繋がる譜面を目指し、後ろで暴れるリズム帯にフォーカスを当てた譜面を作ってみました。(鍵盤譜面を期待してた人はごめんね)
もう少し休憩が休憩していなかった初稿を提出したところ、クオリティリーダーが無事ダウン。
反省して少しだけマイルドにしたものを世にお出ししたのですが、今度はプレイヤーの皆が思ったより元気でした。そんな簡単じゃないと思うけどなあ。
■それはもうらぶちゅ(MASTER)
これこれ、こういうのでいいんだよね〜2
音ゲーからの移植楽曲ということで、歌詞ネタはそこそこに音ゲー色が強めの譜面に仕上げました。他のジャンルでもやってないかって?
ちなみにAメロ後半のタップ地帯、実はふんわり移植元からの引用です。気づいた?
■脳漿炸裂ガール(ULTIMA)
ぼく:(ラスサビのインパクトが足りないな…)
センパイ:あばれたい
ぼく:ok!
↓
↓
ぼく:あばれてみた
別のセンパイ:イイネ!
ぼく:草
追加譜面って曲によってあるべき姿や求められる姿がバラバラだから扱いが難しい。
MASTER譜面に埋もれてしまっては仕方がないので、もはや怒られ上等でniconicoジャンル最強格の譜面に仕上げました。
みんなも狂ったように踊りましょう。
■Beautiful Future(MASTER)
これこれ、こういうのでいいんだよね〜3
サビ頭にめちゃくちゃタメて解放!maimai譜面のこの配置は絶対にやりたかった!
今後もこの手の爽快感ブッパな譜面は定期的に作っていきたいと思います。こういうのがいっちゃんオモロい。
■勇者(MASTER)
基本ハーフテンポでサビだけアッパーになる特殊な構成の楽曲で、この特徴は活かさないといけないと思っていました。
そうなると大事になってくるのはリズム帯。サビまではとにかくテンションを下げ、サビ頭のスネアを叩き切るというかなり型破りな構成ですが、この曲にはこれしかないと真っ先に配置しました。他にもテンポ感を意識させる配置を多く置いています。
それから1話の思い出をイントロに丸ごと突っ込んでみたり、流星が流れてみたり、勇者の記憶が人々から消えてみたり、新しい仲間と旅を始めたり、詰め込める限りのオタク心を詰め込みました。旅、してぇ~
■其のエメラルドを見よ(MASTER)
ND名は「柳の枝に雪折れなし」ということわざより。霙←よめない
この譜面のAJCが伝導楽曲の解禁条件になると聞き、それ相応に歯ごたえのある譜面を目指しました。
自力解禁を頑張る人がいることも考慮して、想定は1週間で10人くらい。
かなり容赦なく難しくしたのですが、しっかりAJCを出した方々には頭が上がりません。すごい!
狙ってる方はまだ間に合う!頑張って!
まだまだ語りたいところですが、今回はここらへんで!
他の話は機会があればそのときに。でもそのときには新しい話題ももっと増えてるはず。キリないな。
以上、みぞれヤナギでした!それではごきげんよう~
~~
上司っち:あ、できれば「其のエメラルドを見よ」のチェックよろしく
ぼく:え?
こんにちはちきゅう~~
昨今V視聴の8割が個人勢になってしまいました、ものくろっくです。
個人勢も最近は企業勢に負けないぐらい強いオリ曲が多くて~…音ゲームに入れたくて~…
みたいな気持ちです。なんとかなりませんか?(多方面に向けたアピール
…そんなことは置いといて!皆さんゲーセンにはバリバリ行ってますか!?
自分も最近ゲーセン熱がだいぶ上がってきまして、
土日は飯も1日1食で10時間ゲーセンに張り付いてスコアを出しにいくぐらい
モチベーションが戻ってきました。代わりにお財布状況がかなりヤバイ!
今やってるゲームは、昔はどこのゲーセンにも置いてあったとあるパズルゲームなんですが、
ゲーセンでたまたま100円を入れたら、その1プレイが異常なほど面白くて
そのプレイから2年ほど経った今ではゼンイチ争いをするぐらいの戦闘スタイルになってしまいました。
きっかけはほんとささいな事なんですけど、その行動だけで人生がいい意味で変わりかけています。
ゲーセンって気軽に100円入れるだけでいろんなゲームが楽しめるのが本当にいいところですよね。
もちろんゲキチュウマイにバチバチにお金を入れていただければありがたいなと思いつつ、、
いろんな音ゲームやゲーセンに置いてあるゲームに気軽に100円いっこいれて、
新たな知見を得たり楽しさを覚えていって、
ゲームセンターをどんどん好きになっていってほしいなと思っています!
と、近況を軽く語ったところでいつも通り譜面について語っていきましょ~。
オンゲキがあまりにも忙しいのでなかなかチュウニズムの譜面が作れず、
この文章を書く時間すら惜しい…みたいな状況なので重くならない程度に…!
■ウニの歌(MASTER)
結構方向性に迷ってて結構ギリギリまで手付かず…みたいな状態だったけど、
LUMINOUS稼働日の譜面で、「ノーツ幅を難易度として活かした譜面がない!」みたいな話が上がって、
なんとかならない?みたいな振りが飛んできたので、1発で方向性が決まったのでした。
サビのスネアがめちゃくちゃイカツかったのでこれは高難易度にもできるやろと思ってて、
上のような振りもきたので、「いつものアレ、やっちゃいますか★」ぐらいなノリで作ってます。
本人も高難易度の方が話題に上がるから高難易度がいい!って言ってたの見たし。(←正解)
■Stellar Stellar(MASTER)
星街すいせいといえばこの曲!というぐらいにはドメジャーな楽曲で、
尋常でなく緊張感のある譜面製作にはなりましたが、譲れない点として、
・TAKU INOUE大先生によるきめ細やかな音をプレイに支障がない程度にできるだけ取りに行く
・1発で印象に残る華やかな演出
の2点をどのように成立させるかが非常に難しいポイントでした。
「その手を伸ばして」から始まるフレーズやサビ入りは絶対に何か強烈な物を出したかったものの
なかなか思いつかず、締め切りギリギリまでずっと手付かずであったのですが、
ちょうどその時期にあった”暴力的”なイベントでTAKU INOUE大先生が直々に「Stellar Stellar」
を流してくれたことで当時の異常なまでにのめりこんでいた頃の思い出が蘇り、
当時唯一いけなかった1stライブを補完してくれ、勢いよく完成にまでたどり着けたのでした。
正直かなり完成度は高く作れたかもという自負はあるんですが、
この譜面について詳細に語ってくれる方もいて(結構配置の意図をしっかり当てにきてくれてる)
ちゃんと人の心を動かせる譜面として成立できてよかったなあと思う次第です。
■ÅMARA(大未来電脳)(MASTER)
(何が綴られていたのか、私たちの文明では到底理解できない)
という文字列を見た時の衝撃がめちゃくちゃ強く、この一文だけで人をここまで物語に引き込んでくれるんだ…
ってなるぐらいには感情を揺さぶられますよね。同じ感情になっている人間あと500億人ぐらいいると思う。
その1点で勢いよく譜面作る程度には好きになったんですが、
こちらもプロジェクトなセカイではかなり人気な楽曲。立ち回りには非常に苦労しました。
単純に気になる点として、いわゆる移植的な楽曲に対してどこまで譜面リスペクトした立ち回りにすべき?
と思っていて、全部が全部オリジナリティで攻めるのも自分的には全く問題ないとは思っているんですが、
やはり1発目に見た譜面の印象を完全に覆すことって難しくて、不満を抱きがちというのはあると思うんですよね。
これ、本当に答えがなく困っているので、アンケートとかで「どれくらい元の譜面リスペクトが重要か」、
「元の譜面をリスペクトするかしないか、その割合は?」
というのを聞いてみたいです。てかみんなも結構気にならない?
(アンケート取って結局5:5になって爆発する未来も見えそうだけど)
どうも、マイブームはバレエ柔術とサイコ柔道。ハバキリですッ!
最近は音楽ゲームだけではなく、やった事の無いジャンルのゲームに挑戦しまくっていました。(MOBA,RTS,格ゲー,レースetc…)
中でも格闘ゲームは良くも悪くも成功体験を得られるケースが多くてかなり楽しめています。
ある程度までは自分との戦いが多いっていう点でも音楽ゲームと近いものもあるかも?
チーム内でも少し流行っており、Clematisくんとかと「よそ見してるからだ‼️💥👊😡三😡三😡👊💥」とか叫びながら拳で語り合っています。
そんな与太話はさておき、ザーッと制作した譜面の話をしちゃいます~
■空間創造理論(MASTER)
ジャンルはHybrid Progressive Tranceです。初めて聴いた時一瞬でグサッとキてしまった覚えがあります。
ただ、とてーも拘りのある譜面にしようとした結果普段と比べて制作に時間がかかってしまいました。
3パターンぐらい譜面を作ったのですが、各々コンセプトの色が濃すぎて全部没にしました。
悩んだ末、一旦普通に作ってみて没にした中から特徴的なパーツを組み込む形で自分の納得のいく形に…!
ちなみに没バリエーションとしては、「全編微縦連」「全編拘束鍵盤」「全編認識難」の今考えたら結構最悪な三本でした。何考えてたんだ当時
■Sunlight Starlight(MASTER)
実はアニマリアレーベルのMASTER譜面を作ったことがなかったらしいです。
あまりにも曲がオシャレすぎて仕事中にずっと聴いていたかったんですよね、チル。
譜面についてですが普段の打鍵感は保ちつつちょっとだけ変な事してみたいと思い「SLIDEにTAPを被せる乱打」のコンセプトで作ったのですが、初稿が今以上に最初からSLIDEにTAPがド被りしていてかつ「そこに手あるから持ち替えいけるっしょ(笑)」みたいな大変失礼譜面だったので、今の形になりました。
■本物のヒーローとの戦い(MASTER)
「正面から立ち向かう」がコンセプトなふじみのヒーローらしい硬派な譜面になっております。
ゲームセンターでバレエシューズもバタースコッチパイもお持ちの方はあまり居ないと思うので皆さんはなるべくダメージを抑えましょう。
硬派とはいえ、折角のコラボですので多少演出も盛り込んでみました。ゲームをやった事がある人ならわかるはず!
■マツヨイナイトバグ(MASTER)
この曲が収録されていた元の音楽ゲームの譜面を参考にしました。
皆さんは「ファジーノーツ」をご存知でしょうか?先のゲームにあった押してもなぞっても良いという画期的なノーツです。
この仕様のおかげでBメロの「撃て撃て撃て撃て 打ちまくれ!」のところの譜面が降ってくる見た目に対してそれなりに簡単に取れるのが面白かったんですよね。(後日ボタンのゲームになって帰ってきて全部押さなきゃいけないノーツでたまげた)
ということで大枠ファジーノーツっぽいExTAPやFLICKをそれっぽく配置してみました。ただ、このゲームではFLICKは押すだけではいけないケースが多いのでその辺は皆さんの持ち前の明るさでどうにかしてください。
■ユックリ feat.餅千歳(MASTER)
さて、皆さんはゆっくりをご存知です。なので開幕にご尊顔を置いてみました。それだけでは皆さんは味気ないと思ったので最後にお決まりのセリフも迫らせてみました。この2つを実装しようとした結果紆余曲折あり納期がギリギリになってしまいました。
_人人人人人人人人人人人人人人_
> ゆっくりした結果がこれだよ! <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
■Alcyone(MASTER)
PDFさんの好きな楽曲のシリーズ(9が好き)があり長年待ち望んでいたのですが、それっぽい楽曲がお隣の機種に収録される事になり当初歓喜の渦に包まれていました。半面「こっちにも・・・」と指をくわえて見ていたところ、なんとこちらでも収録決定!→是非!ということで譜面を制作させていただきました。
譜面はというとパラメータはTAPに寄っていますが総合力が問われる感じになっております!い、いっけ~!
■イーヴィルガール(MASTER)
曲カッコ良すぎ!の勢いのままに制作いたしました。
自分の中では珍しく非常に元気がいい譜面です。元気が良すぎてミストルティンせんぱいに「FLICKが法定速度超えてる」とまで言わしめました。
■colorful(MASTER)
新しいサイズのノーツを置いてみよう①
そう!新しいサイズのノーツが出た事によって遊びの幅が若干増えております。あとこころなしか曲線スライドが綺麗になりました。すっきり。
この譜面では主にHOLDとSLIDEを前面に出しております。急にデカいのが来ると結構迫力ある!
■Jakarta PROGRESSION(MASTER)
新しいサイズのノーツを置いてみよう②
こちらはTAPが主体です、私は2→4→6→8のように規則的にTAPを配置するのが好きなので、9マス以降が追加、5マスも補完され、空は青く澄み渡り、大地を包みました。とはいえ、むやみやたらにデカいのを置いてしまうと人知れず認識難と化してしまうので今回はその辺を阻害しない程度に流れでいけがちな譜面にしました。個人的に結構お気に入りです。
■バッドトリッパー(EXPERT)
新しいサイズのノーツを置いてみよう③
こちら従来のサイズのTAP及びHOLD,SLIDE始点を一切使われていない譜面となっております。
成立するか若干心配でしたが結構なんとかなりました。サビの裏打ちのノリがとても心地いいです。
■VALLIS-NERIA(EXPERT)
本能と一緒に昔の記憶も呼び覚まされた譜面です。
かなり対戦型反射音楽ゲームの譜面をリスペクトしております。当時は縦連とかロングの対処には色々考えさせられましたね~
今回はここまで!来年はいよいよ10周年!歴史を感じますね!
ではッ!!
9周年って何周年?ミストルティンです。
たくさん遊んでくれてありがとう~
■ただの自慢
昨年は「レベル15のAJなんて持ってないよ!」って言ってたけど、
1個取れたんだよね!
最上位でやりこんでいる人たちに比べたらちっぽけな成果かもしれないけど、
本当にうれしかったからここで報告しちゃう。
30代後半になる前にまだ成長できてる実感が持ててまたモチベが上がったよね~
今はまだ出来なくても、上を目指すためにいろいろ挑戦していかないと。
いずれは全AJ目指しちゃいますか~!
まずは蜘蛛の糸かな……。
■新しいゲーム体験への挑戦
最近だと、ちょうど1周年を迎えた格闘ゲームに挑戦したりしてます。
この歳まで格闘ゲームとか1ミリも触ったことなかったんだけどね。
そのタイトルで始めた人も多いし、今やらないと一生やらないと思って買ってみたら、
めちゃくちゃ面白くて無事沼へ。
これね、成功体験と課題発見が交互に来て止まらないんよ。
上手くなるために自ら情報を拾いに行ってそれを実践するんだけど、
できるようになったら新しい課題が見える。これすごい。連鎖してる。
音ゲーも課題を見つけて取り組んで、そして潰して。
この繰り返しで上手くなってきたので、格ゲーも意外となじんでるかも。
まあでもこれ難しいのが、成果が出るときと出ない時があること。
Angel DustのMASTER譜面やAIRのMASTER譜面に全く手も足も出なかったころ、
ちょうどいい指押し譜面をJackさんが作ってたので、
「自分は指押しが全くできていないから、Phantasm Brigadeが完璧にできるようになるまでちゃんと練習しよう!」
って意気込んで、練習してできるようになったのに、
いざAngel Dustやったらまだまだできない……みたいな。
4鍵とか、リズムが変わる練習はできてたんだよ!
だから、副産物としてName of oathとかはかなりできるようになっていて。
でも、同時押し混じりの指押しが全然対策できていなかったから、
Angel Dustを頑張るにはギリギリまだ早かったんだよね。
だからそれこそName of oathをプレイしまくったよね。
最後12小節くらいは同時押し混じりだしね。
立てている目標の成果が今すぐにでなくても、焦らないでいいってこと。
挑戦し続ける人はかっこいいんだよ。続けているうちにその時は来る。
■Cult future(MASTER)
何を隠そう、Angel Dust意識です。
いや、譜面作成開始時はどちらかというとRevo@LCリスペクトだったのかも?
自分がRevo@LC先輩だったらどうするかを考えながら譜面を置いていきましたが、
なんだかんだ最終的には意外と自分が置きそうなものになっていった気がします。
モ○スターボール地帯って、話題にしてくれてみんなありがとね。
14+以上は「できるけど苦手」や「ギリギリできそうでできない」ピークを置きがちなので、苦手です。
抗えない何かに面白味を感じる性分なのかも?
ホラゲーの驚かせポイントで驚きすぎて大声を出してしまった自分に、
「どんだけビビってんのw」って思って勝手に笑えてきちゃうんだけど、
分かる人いる?あれと一緒。(?)
■ラストピースに祝福と栄光を(MASTER)
前半担当です。
ドロップ手前は、この曲の中でもかなり特徴的だよね。
ここのピークは何度も作り直して色んな人の意見をもらいましたが、
一貫していたのは、ちゃんとBPM280で16分をとりきること。
この譜面を象徴する地帯になっていますか?配信でもヤバさが伝わりましたか?
そうであれば何よりです。でも自分は苦手です。
■Burn it All(MASTER)
元々はレベル14くらいで仕上げるつもりでしたが、
チームにNIKKEの超スーパーガチ勢がいらっしゃいまして、
「ストーリー的にも、この曲は14+以上じゃないと満足しないよ」と鶴の一声があり、
それならばと一肌脱いだわけです。
短距離を走り切る譜面に仕上げたので本当に疲れると思うけど、
十分にアップをしてから、あなたの挑戦を待っています。
14+以上は「できるけど苦手」や「ギリギリできそうでできない」ピークを置きがちですが、
超得意です。
■少女PastQ(MASTER)
新しい大きさのお披露目譜面です。
エアーが付くと、よりわかりやすくデカい!ってなるよね。
色んな人に触ってもらうためにこの譜面が課題になるまでのマス数をかなり減らしてもらったり、
EXPERT担当のみぞれヤナギくんに大きいTAPだけを使った地帯を用意してもらったりしたよ。
■白庭(MASTER)
ここは語る場ですが。
この曲については、あまり語りすぎない方が想像力を搔き立てられていいのかなと思います。
音ゲーをプレーするだけなら、本来は楽曲と譜面以外不要です。
だけどキャラクターを介してみると、楽曲や譜面以外にも見える世界が広がってくる。
結果、何か意味があるんじゃないかと想像できるようになって自分なりの解釈が生まれる。
それが作った人の解釈と合ってるかなんて気にしなくていい。
聞いて、感じて、考えて。
※まあ、置いた譜面全てが何かのストーリーに沿っているわけじゃなく、
譜面構成や時期的意味合いが強かったりすることもあるので汲み取るのは難しいんだけど……。
楽曲公募という機会は、キャラクターの理解―ひいては担当曲や譜面への理解―を深めるのにうってつけです。
アーティストじゃなくても、ストーリーを見てみるとゲームがもう1段階楽しめるようになるよ。
■最後になんかよくわかんないけど語る
何年もCHUNITHMに携わっていれば、
時代の流れや譜面のトレンド、そしてそれに合わせた自分の考え方も変わっていくわけで。
数年前は確かにこう思っていたけど、今はそうは思っていない的な。
おかげさまでExTAP始点HOLD/SLIDEは仕様変更で一旦着地できました。
正直、どっちつかずになって苦しい時期もあったけど、
この仕様で今後また昔の譜面も遊んでみてくれると嬉しいです。
6月28日にこのテキストを書いてるけど、これから新大陸や黄金郷に旅行に行ってきます。ミストルティンでした。ばいばい。
CHUNITHMとイロドリミドリが9周年!めでたい!
こんにちは。
病み垢ステロイド、最高でした。
アーティストの方の世界観が全身で味わえるライブは良いですね。
というかチュウニズム9周年?ほんとに?
周りを見渡してみると現役っぽい譜面班の中ではもはや先輩側になってしまったようです。
時の流れ、無常。
とりあえずこまごまとした話題について話そうと思います。
■サウンドについて
NEW PLUSあたりから、尺カットとかプレビュー調整のサウンド業務をメインでやらせていただいてます。
といっても自分はオーダーするだけで実際はサウンドチームやアーティストの方々に作業をお願いするだけの立場なのですが。
カット依頼時は曲を知っている人が出来るだけ納得するように、しかし何よりも音ゲーにしたときに遊びやすいことを重視しています。これを満たしていれば別に1分半でも問題なし、譜面側できっちり満足感は担保していきたいところです。
刃渡りとかは個人的100万点。
最近で一番難儀したのはΩΩPARTS。困りすぎてアーティスト様直々にカットしていただく事態に。何とか丁度いい尺に収めて頂いて助かりました。
■スキルについて
スキルシードの振り分け、効果の調整など大体は自分がやってます。
シードの種類は配信時期とかパワーバランスとか、あとキャラの特徴とかを考慮して決めてます。道化師の狂気、便利。
NEWになったときのリニューアルも自分がまとめる予定だったのですが、
譜面の海に飲み込まれた結果Moon Strix先輩が仕様もパラメータもマクロも固めてくれました。本当に助かりました。
■人の譜面について
Clematis君にことあるごとにまた譜面作れよ!とか言ってたら本当に作ってくれてハッピー。
彼のものをはじめとしていろんな人の譜面を一通り遊べる段階に持っていくところまで監修する、
いわゆるアドバイザー業務をここ1年で結構やりました。
最近心がけてるのは初稿段階で良いと思ったコンセプトは完成まで死守してもらう!ということです。
例えば歌モノであれば大抵サビに特徴のある譜面を持ってきてもらえるので、
それをどう活かす構成にするか?を念頭に置きながらほかの箇所を修正してもらう感じです。
(まぁたまにちゃぶ台ひっくり返すこともありますが・・・)
個人的には結構楽しくやれる部類のお仕事です。
■ハマっているコンテンツについて
最近、年1回放送の巨大アスレチックに100人が挑戦する番組に再びハマっています。
もちろん選手の方々はそれぞれに個性があり魅力的なのですが、
今は割と製作側の視点に立って観ていることが多いです。
特に重要なのが「どのように各エリアの難しさに納得感を持たせるのか」ということだと勝手に思っています。
簡単すぎて全員クリアしてしまうようなものでは意味がありませんし、
逆に難しすぎて誰も歯が立たない、というのもただの理不尽に見えてしまいます。
「難しいが、攻略法を考えれば何とかなりそう(に見えるよう)なもの」という絶妙なバランス調整が必要です。
それによってクリア時に得られる快感の大きさも異なります。
新エリアの登場時、毎度このあたりがしっかりと練られていて、視聴時には唸らせられるばかりです。
納得感のある難しさを設定し、クリア時の気持ちよさを担保し、バランス調整を行う・・・
これどうでしょう、結構音ゲーの譜面作りと似ていませんか。
というかかなり多岐にわたるジャンルのゲーム製作において参考になるコンテンツだと勝手に思ってます。
もちろん普通に番組として観ても面白いから公式YouTubeだけでも見てみてね。ドローン映像とか凄いです。
色んな音ゲーもやってますが、それ以外にも色んなものに影響を受けつつ譜面を作ってるよ~というお話でした。
あ、もちろんこれはめっちゃ難しい譜面だけの話ですよ。全譜面でアスレチックしてたら流石に疲れちゃうので。
熱く語りすぎましたかね。
具体的な譜面の話が全くないというのも何なので、個別で一つだけコメントします。
🔥Big Bang🔥
曲もさることながら元機種の譜面もかなり好きなんですよね。
このBPM、この曲調でここまでぶっ飛ばせるのかと。
ビッグバンを移植するならアレに負けるわけにはいかん!ということで
推敲に推敲を重ねた結果このような大アスレチック譜面になっています。
今見るとラストもさることながら直前の全ノーツ自己紹介地帯が意味不明で良いですね。
今回はセーフティラインを破壊して完全にアッチ側に振り切り、
手癖も名義も消して譜面だけを見てくれ!という気持ちでしたが
まだまだ普通に自分とわかるレベルだったらしいです。
精進します。
鳥に爪をつけるの面白すぎる。みんなもany targetしてアドを稼ごう。
どうもMoon Strixです。今回は梟のカードもあるからみんな買おうね。拡張イラストがとってもキュートだよ。
ここ数年はすっかり譜面も隠居状態の裏方屋さんになってますね。
せっかくなので今回は裏方業務の一部を話します。
■ラインナップの話
実は結構前からCHUNITHMの楽曲ラインナップの選定をやらせてもらっています。
とはいえ、そこから楽曲を使わせてゲームとして実装させて頂くまでに色々な人が動いてくれているんですよね。本当に頭が上がらないです。
・美少女ゲーム楽曲について
よく「スタッフの趣味」と言ったり言われたりする枠ですね。とはいえ実は僕自身ほぼほぼ通ったことのないジャンルなんです。
ノベルゲームというジャンル自体は好きなんですけどね。
なので、そこら辺の造詣に深いRevo先生やものくろっく先生に意見を求めたり、最近はミニミライトくんという新星も来たのでまだまだ趣味枠は尽きないような気がします。
・Secret AREA:MUSIC GAMEに入れたかった曲
すぐ下にもあるSecret AREA:MUSIC GAMEですが、入れられなくて未だに未練があるのが◯◯◯◯◯(数字)でした。いつか機会があれば次こそは……。
・STORMの話
話題になる前から曲は知ってたんですけど(OVAゲッター、いいですよね)まさかこの時代にここまで盛り上がる曲になるとは想像できなかったですね。
こういう昔の曲はこんなタイミングじゃないと入れられないし、世の中に出るまでなかなかドキドキします。
そういえばチャー研の時も結構ドキドキしていた気がします。
・電脳少女は歌姫の夢を見るか?の話
この曲、ちょっと思い出がありまして……2015年かな?当時はまだセガにも所属していない頃であり、一音ゲーマーとしてJAEPOに遊びに行った時のこと。
そこの某ブースの某イベントで、紙ヒコーキを投げて受け取った人にいろんなグッズをプレゼントするよ~という企画をやっていて、幸運にも紙ヒコーキを掴んでCDをゲット!そのCDがデスおはぎさんの「観測者はかく語りき」でした。失礼ながら「電脳少女は歌姫の夢を見るか?」だけ知っている状態だったんですが、アルバムはかなり鬼リピしました。(ゾンビ・ディスコティークとか好き)
今確認したらサブスクで聞けるみたいなので気になった人は要チェックだ。
そして時は流れ2020年……(だったはず)。CHUNITHM NEWが控え、稼働日から遊べる楽曲を選定している頃。niconico楽曲も大量に入れるにあたって直球の人気曲を決めて、変化球も入れて、でももう1エッセンスほしいな……音ゲーマー向けとか……というところで思い出したのが「電脳少女は歌姫の夢を見るか?」でした。テトさん成分も補充できてかなりマスターピースだった気がします。そんなテトさんも最近大人気で凄い。負けるなゆかりさん。
意外と書けることなかったな……好き勝手に音ゲームでやりたい最近の曲でも書くか……。
「鈴◯」に「光◯」に「◯peration☆D◯TABATA」に「し◯わせになんてならないで」に「glory MAX」……はDJMAX RESPECT Vで遊べるな……みんな遊ぼう!MVがいいよね。
CHUNITHMでは「BlythE」「Super Lovely (Heavenly Remix)」「Ladymade Star」「Memory of Beach」「SON OF SUN」「SINister Evolution」が遊べるよ。
ちなみに「SINister Evolution」は僕の趣味です。無理言って収録させてもらいました。
■隠しマップの話
LUMINOUS稼働日に登場した「Secret AREA:MUSIC GAME」、ep.IIIのボスとして登場した「1UM1N0U5 ep. 111」、どうでしたか?
Secret AREA:MUSIC GAMEのコンセプトは「CHUNITHM NEWのスマ◯ラ感の再来+サプライズ」でした。
スマ◯ラ感といえばやはり何が出てくるのかわからないおもちゃ箱のようなワクワク感であり、そこに今回の隠しマップはピッタリ。
紆余曲折あり当初の希望は全部叶わなかったものの、音ゲーマーのみんなが喜ぶ楽曲達は入ったかなと思います。
やっぱり「この(任意の)音ゲーの曲が入るの!?」という驚きは楽しいよね。
1UM1N0U5 ep. 111のコンセプトは「ド直球に実力勝負」でした。
CHUNITHMも長く続いてきてAJCも実装され超上級者はAJC出してなんぼのもんみたいな時代になり…(理論値ゲーは…みたいな話も今は昔)
今こそCHUNITHMが上手いやつが力を試せるイベントを出してもいいのでは?というところからスタート。
楽曲に紐づくキャラクターがバテシバかつ、過去の関連する曲たちに高難易度が揃っているというのもマッチしていました。みんなは解けたかな?
LUMINOUS PLUS稼働直前生放送でも突破者の情報が出てましたが、開発の想定以上の皆さんが突破してくれていてみんな上手いなぁとしみじみ思っています。
そういえば、つい最近も何やら謎の石版がちらほら見つかっているようですね。みんなは見つけているかな?
ここからはおまけの譜面のコーナー
■conflict (斉唱)(WORLD’S END)
実はエイプリルフールの譜面は僕が作ってました。
文字以外は1日かからず、文字だけで3~4日ぐらいかかった記憶があります。
これを作った当時はもちろんレインボーンなんてものはなく、スライド一本勝負で書く必要があったわけで。
WORLD’ENDのレギュレーションなので1マススライドや直線スライドなんでもござれとはいえ、それはそれは大変な作業なわけで……。
まずは歌詞(?)を探すところから始まり、それを1拍の中に収まるように区切りを作り、文字になるように整えていくわけです。
CHUNITHMは16レーンしかないのでま~かなりギチギチです。エディターで譜面を見ると「ヒェンヴィ」とか「スウェンネ」とかかなり頑張って押し込んでますね。
あとは一回文字部分を半分ぐらい作ったところで、致命的なミスに気づいて作り直して休日出勤がパーになった記憶がありますが今だといい思い出です。
みんなは計画的に動こうね。
■【ゆっくり実況】ゆっくりペンギンが怒槌をやってみた! Part1(WORLD’S END)
実はエイプリルフールの譜面は僕が作ってました。
企画立案から譜面作成、はたまた動画作成まで僕がメインにやってます。
キャラでゆっくり霊夢と魔理沙ほしいよね~あとペンギンをゆっくりにしたいし実況したいじゃん?なんならそれ遊べたら面白くない?でスタートしたような気がします。
怒槌自体、僕はそこまで最上位譜面が上手くないのでチーム内のCHUNITHMメチャウママンことみぞれヤナギくんに攻略ガイドを書き起こしてもらい、それを元に台本が完成しました。
台本を元に水野さんにやりたいこと(カット/逆走/加速)を伝えて見事ボイス込みの音源が完成!楽曲ジャケットもデザイナーさんに「”それ”っぽく!」と(もちろん参考資料などは渡してます)お願いして完璧なジャケットが届きました。
譜面の方も実際遊んだらどうなるかドキドキでしたが望外に面白く、かつWORLD’SEND特有も破茶滅茶もありでよかったんじゃないかな?
終盤の難所3回とか「実際練習になる」と社内外で好評だったのは結構面白かったです。
動画作りの方は意図せずペンギンに足生えたのが面白かったのでそのまま残したのが印象深いです。
大勢の人の協力があってこの企画が成り立ってます。みんな楽しんでくれたかな?
そんなわけで僕もこのゲームにスタッフとして関わって8年目(8年!?)9歳になったチュウニズム共々よろしくお願いしますね。
お久しぶりです。Revo@LCです。
チュウニズムも遂に9周年だそうです!
LUMINOUSはキラキラしててピンクでカッコイイですよね!個人的にとても好きなバージョンです。
さて、今回ですがこの一年チュウニズムでは譜面を作っていなかったらしく……
じゃあ何の話をしようかなと考えていたのですが、いくつかやりこみ要素について話させて貰えればと思います!
実装から時期が経って意外と知られていないこともあるかもしれないと思いまして。
■『オンゲキ』連動アイテム追加!
https://info-chunithm.sega.jp/3222/
まずはこちら!ご存知でしたか…?
オンゲキで頑張ってゲットしたアイテムの一部は、チュウニズムでも連動して使用することができます。
・高価なデイドリームシリーズのカードイラスト
・キャラクターの親密度をたくさん上げて獲得したアイテム
・RATING MASTERなど最上位のテクニカル称号
などが使えるので、長~い目標にしながらオンゲキとチュウニズムを一緒に遊んでみて下さいね!
■イロドリミドリに特別な衣装が登場!
https://info-chunithm.sega.jp/7222/
お次はこちら!ご存知でしたか?
イロドリミドリ(のイロドリミドリ)で頑張ってキャラクターを育成すると、合計キャラRANKに応じてアイテムが貰えます。
“相当”頑張るとフェニックスドレスシリーズのキャラクターがゲットできるので、こちらも長~い目標にしながら遊んでみて下さいね!
ちなみに、どのキャラクターも獲得までの合計キャラEXPはほぼ均一になるように設定されています。
■全国対戦に「月間ランキング」追加!
https://chunithm.sega.jp/play/sunplus/
そしてこちら!ご存知でしたか?
「月間ランキング」のオーラの色についてですが、実は毎月のTOP10/TOP100/TOP1000のボーダーごとに区切られたポイントが累積しており、一定以上のポイントになるとオーラの色が変化するという仕組になっています。
(オーラなし)<青オーラ<緑オーラ<赤オーラ<紫オーラ<銀オーラ<???
という順番でオーラのランクがどんどん上がって行き、エフェクトも豪華になっていきます。
もしオーラをまとった人を見かけたら、色やエフェクトまで見てみて下さいね!
■新要素、アチーブメント
https://chunithm.sega.jp/play/luminousplus/
最後はこちら!ご存知でしたか?
楽曲をお上手なプレイで埋めれば埋めるほど、アチーブメントゲージが溜まってスターがゲットできます。
スターが貯まるほど『トロフィースター』のペンギンが豪華になっていきます。
ALLだけでなくLUMINOUS PLUSだけのカテゴリもあるので、ペンギンをどれだけ豪華にできるか目指してみて下さいね!
そして、来年はいよいよ10周年ですね!
いまからワクワクが聞こえてきます。
ひとつの大きな節目になるので、盛り上がっていきたいですね~
それでは、次は10周年でお会いしましょう!!!!!!!!!!
こんにちは!鳩ホルダーです!
こういった形で皆様の前に現れるのは初めましてだね。
そういやまだしっかりとした自己紹介をしていなかったので
このタイミングでしてもいい?いいよね?いいよ。ありがとう。
という事で…
鳩ホルダーの分かりやすいプロフィールコーナー!!!!パチパチパチパチ
Q:あんた誰だい?
A:鳩ホルダーです!去年辺りから譜面ボーイズとして活動しており
普段はmaimaiチームで譜面制作やその他雑務をちょいちょいやっているよ。
たま~にCHUNITHMにも譜面制作してたりしているので
見かけたら是非遊んでね!今後もしかしたらオンゲキにも顔を出すかも?
Q:音ゲー履歴は?
A:セガの音ゲーで言うと
maimaiは3~4年くらい(maimaiDX初期くらいかな?)
CHUNITHMは稼働当時からずっと
オンゲキも稼働当時からずっと
といった感じで3機種満遍なく遊んでいます!
いつかの生放送で出してたゲキチュウマイ度だと
一応虹(極)ギリ入ってるくらいかなぁ
Q:好きな食べ物は?
A:豚カツ!!!!!大好き!!!!!!
ふぅ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
これだけあったら少しは僕の事を分かってくれたかな?
今後ともよろしくね!
それにしてもCHUNITHM9周年かぁ…スッゴイねぇ。めでたい。
小学校入学から中学校卒業までと同じ期間稼働してるって考えると
なんだか感慨深いものがあるよ。
実は僕、初めてセガ音ゲーを触ったのがCHUNITHMなんですよ。
まだ僕が学生の頃よく行っていたゲームセンターに
このゲームがポンと置いてあって「なんだコレ?」と思い
遊んでみたらもう面白いのなんの。
そこから学生時代に夢中になって今日に至るまで遊びまくっていたら
いつの間にか作る側になっちゃった!なんてこったい。
そんなわけで、僕が作った譜面について語っていくよ!
■アイデン貞貞メルトダウン(MASTER)
僕がCHUNITHMで初めて作った譜面です。
このアニメにドップリハマっておりました。緒山って…良いよな。
ある日、チュウニがおにまいコラボするという情報を小耳に挟み
い~なぁ~って嘆いていたら「じゃあ作ってきたら?」と囁かれ
「自分、チュウニの譜面やれます。やらせてください。」
と上司に承諾を得て担当することになりました。やったぜ。
このアニメと言えば何といってもTSFモノだという事なので
そのイメージを最大限活かすために色々試行錯誤をしました。
特にイントロ・アウトロの♂スライドと♀スライドの作成に力を入れました。
スライドで形を作るのって意外と難しい…
だけどコレがなくちゃおにまいじゃない!と思い
[オススメ☆♂♀☆でぃすとぴあ]にある♂♀配置と見比べながら
めちゃくちゃ頑張って作成しました。魂の♂♀です。
このスライドを作ってる途中で
「これラスト手前でAIR-CRUSHで♂マーク作って
崩壊させたらメチャクチャ面白いのでは?」
と妙案を思いついたので、本能のままにぶち込んでみました。
これも形の説得力や視認性を確保するのに超苦労したのですが
完成した瞬間は思わずガッツポーズしましたね。マジ最高。
後はテンションが高めの楽曲なので
そのテンションに負けない様に色々オーバー気味に動きを付けたりetc…
初めての制作にしては大変良くできたのではないかと思います。
この譜面が沢山のチュウニズマーにプレイして頂けて非常に嬉しいです!
聞いた話、300回以上理論値を出して下さった方がいるとか…ひぇぇ
■とまどい→レシピ(MASTER)
このアニメもドップリハマっておりました。真白ちゃんかわいい。
僕がノリで「未確認で進行形コラボしてほしぃ~」と提案してみたら
本当に通してくれました。ありがとう…ありがとう…
ということで即立候補して担当することになりました。
前回はAIR-CRUSHやスライドをふんだんに使ったので
今回はレインボーンで面白い事作りにチャレンジしてみました。
譜面でお絵描きするのって楽しいからね。ナンボあっても困らない。
とはいえ何しよっかな~とOPを眺めていたところ…
「この[あああああああああ]って叫んでる部分って特徴的だよな…」
と思った時にふとピコン!と妙案が浮かんだわけです。
「これ、レインボーンで再現出来たら面白くね?」と。
そうして『あ』の文字作りのお時間が始まりました。
これも同じく色々試行錯誤しながら調整を重ねていき…
結果として、良い完成度を持った『あ』を作れたと思います。
アニメ視聴勢ワイ、これには思わずニッコリ。
あとは3人で歌っているのも強調したいな~と思い
3・10・3マスの全押しを『ふぅふぅ』の掛け声で使ったりだとか
Aメロ途中の6分割ホールド+スライドで
OPにある動きに近づけたりだとか
ドラムの主張が強い落ちの部分を強調したりだとか…
他にも様々な調整を重ねて上手く落とし込めたと思います。
真白ファンの一員として最大限のLOVEを注入しました。
…といった感じで今回はここまで!
またCHUNITHMに譜面を書く機会があったら
その時はまた次のタイミングでお話します!
maimaiの方でも頑張ってるからそっちもよろしくね~
ありがとうございました!
お久しぶりでございます、最近既婚者になったサファ太です。
休みの日は、車運転してどっか行ったりと楽しく過ごしております。
超元気です。
音ゲーの方も3機種欠かさず遊んでおります。
現在も相変わらずmaimaiメインの譜面班として様々な形で関わっているけど、CHUNITHMの方も徐々に関わり始めたのでコメントを残します。
~作った譜面の話~
■Rush B (MASTER)
コンセプトは全マス使う、予算が取れないという名目でレインボーンを使わなかったり、あえてこの取り方にするなど、ヤバい体勢になるようにしました。
となると癖譜面って事になるけど、正直怒られるだろうな~
の気持ちで作ったので本当にスマン!(普段はあまり癖譜面を作らないので
ラストもクロスなどで腕が凄いことになるけど、「終わり良ければヨシ!」みたいな気持ちになったのでそこは狙い通りだったなと。
名義も「バイト戦士リン」から取って「譜面戦士サフ」という
肩の力が抜ける名義にしました。
是非、全国対戦などの精度勝負などで使ってね。
■Trrricksters!!!! (MASTER)
そもそも当時13+で出る予定だったのが途中で「14にするよ」
みたいな話になって、CODE:Ragnarokパイセンと協力して
アッパーにしました。
最高難易度でも、「楽しいがギリ勝つ」という思いをしたい!という気持ちがあったので
当時とは違った「勢いが凄い」を表現できたんじゃないかと思います。
余談だけど、思い入れが強かったのでmaimaiの方でも作りました。海外選手凄かったなぁ…
こんな感じでメインはmaimaiでたまにチュウニ、オンゲキにも顔を出せたら出す、スタンスで今後は活動範囲広がりそうなので見かけた際はよろしくお願いします。
じゃぁね~
………という感じに綺麗(?)な幕引きをさせても良かったんですが、
あまりにも誠意が足りなさすぎると感じたため、今回も書き殴ります。傍若無人に書き殴ってやります。
なんつったってフレーバーテキスト企画皆勤賞(のはず)なので。途切れさせるワケにはイカンのです。もはや意地です。
というわけでお元気してますか。私はkonozamaだけど元気だよ!! ぴちネコです。
(今後はもっと譜面制作に参加できるようにしたい)
ここ1年の動向といえば、仕事・仕事・仕事・エクストリーム仕事・SIMPLEシリーズ THE 仕事
程度には酷いものですが、近況報告がてら好き勝手喋ってみましょうか。
▼ゲーセン行脚的な話
3月某日、『maimai でらっくす』にて猛威を奮いすぎた例の伝導楽曲が登場したわけですが、
伝導の様子を見るために遠方のゲーセンへ行ってみよう!と新幹線に飛び乗ったところ、
雪の影響で約2時間ほど止まる災難に見舞われるというアクシデント発生。
盛岡まで行く予定だったのが、時間的都合でなくなりました。冷麺……冷麺食べたかった~~~
結局、宮城~福島あたりを散策することになったのですが、
いろんなゲーセンで伝導している・されている方を相当数お見かけいたしました。
皆さん、その節はたくさん系(つな)いでいただいて、本当にありがとうございました。
あとはチュウニズムでも称号「新・天下統一」(47都道府県制覇×2周)を無事にゲットできて一安心なのですが、
どうやらゲキチュウマイチーム、「新・天下統一」持ちが4~5人くらい居るらしい。やる気ありすぎか。
▼イベントごとの話
昨年11月に開催された『AMUSEMENT MUSIC FES 2023』なるイベントが、
アーケード音ゲー4社さまの合同ライブイベントという、僕からしても相当ドデカい催し物でして、
相変わらず裏方として奔走してました。
イベントの内容は当然良かったんだけど(←これは敢えてネタバレしない方針)
他に印象的だったのがイベント終了後、チョイ役として出演した某犬&某ペンギンがファンの方々に見つかり、
数十分くらい記念撮影タイムに勤しむという裏イベントの発生。あの2匹むっちゃ人気だな~!とJackさんと2人で遠巻きに眺めてました。(そのまま置いて帰った)
にしてもやっぱり、こういう大きなイベントっていいよなあ~ いいですよねえ~
そろそろ何かイベントごとやりませんか? だめですか?
お祭り男ならぬお祭りネコ、まだまだ健在っぷりを見せつけたいのでございます。
…………
……こ、今回はこのくらいかな~~~
いつもと比べて、な、内容が無いよう~~~~~
とはいえ、今回に関しては控えめでもいいか~って気もしてました。なんてったって来年はホラ、もっと盛り上げないと……ねぇ?
(無責任にハードルを上げていく~~~)
それではみなさん、次の1年も良い音ゲーライフを!
ラーメンはぱくぱく☆がーるからのただのコピペではなく、器を赤くしたりゆでたまごの輪切りにしたりしてます。
ちゃんと元モアイのとこまで行って下調べもしました。
こんにちは。みそかつ侍でごわす。
最近は休日ずっと引きこもっていて、某七元素大陸の探索度が100%になったり某暗号機解読ゲームでSバッチを目指して奮闘していたりします。
お仕事としては相変わらずmaimaiでらっくすNET周りのことをしつつオンゲキの運営をしております。
今年のオンゲキ譜面部会報はなしの予定なので(ごめんね)、ここに3機種分のコメントをちょこっと書き残しておこうかなと思います。
<maimaiの話>
今作ではコレクションのお気に入り登録やお気に入りランダム、あとショップが増えましたね。活用していますでしょうか?
告知されていない部分でも地味に変わっているところが色々あるので探してみてね。
個人的にはプレイヤーデータから今作のプレイ回数が見れるようになったところがオススメです。
年をとるにつれて年々プレイ回数が落ちてきているので音ゲー老人にならないように気を付けたいと思う日々。
<オンゲキの話>
最近変わったこととしては、Act2終盤あたりで譜面クオリティリーダーがものくろっく師匠から自分に引き継がれました。
今やオンゲキの譜面はすべて自分の意のままじゃフフフ、というのは冗談で、困っているフレーズがあれば一緒に考えたり、時には全部ぶっ壊して方向性を一から見直したり、こうしたらもっと面白くなるかも!を発信し続けています。
最近のオンゲキの譜面イイネ!と思った方はグッドボタンをお願いします。
<CHUNITHMの話>
気づけばこの一年間で譜面一つしか出せてねえ!今年はもう少し頑張ります。
■トウキョウ・シャンディ・ランデヴ(MASTER)
譜面担当決めあるある:他チームの人が立候補すると皆遠慮してその曲に立候補しなくなる
が発生して、音ゲーで遊ぶことを全人類が望んでいたこの曲を自分が担当することに。(皆もっと積極的になっていいよ!)
ちょうど全譜面のEX-HOLD、EX-SLIDEを修正するタイミングだったので、サビの動きはEX-SLIDEでしかできない動きにしてみました。EX-SLIDEバンザイ。
ノーツの大きさの制限までなくなってチュウニチームが譜面の表現力をどんどん磨いていっているので置いていかれないように必死で生きています。
譜面作ってる人、みんなすごい。
以上!また一年後にお会いできたら。
皆さんお久しぶりです。
譜面作れよ、でおなじみClematisです。
お前誰?って方に自己紹介すると譜面以外の仕事をしてる人です、仕様書書いたり、チェックしたり、ある時はSNSの担当もしてたり…。今は海外で展開しているCHUNITHM周りをヒィヒィ言いながらやってます。
ちょうどいいので白状しておくんですが、プロフィールカードメーカーのサラキアサンプル作ったのは私です。
結構反応が良くてにっこりしてました。
最近の話
失礼な後輩として、ミストルティン先輩にマウントを取る為に頑張っているんですが(前回記事参照)、あの男…強い!勝てない!
「玩具狂奏曲 -終焉-」は自己ベスト勝っているらしいので一生マウンティングし続けます。
あとハバキリくんも言ってますがサイコ柔道はじめました、楽しいねぇ!
【予告!】
ご報告なんですが、ついに再びの譜面制作やっちゃいました。ヨッシャー
もう少ししたら遊べるようになるから是非是非…!(またエゴサするから感想教えてね!)
残念ながら作った譜面の話はまだできないので、また”アレ”やります。
「譜面ボーイズのタワゴト、こんな経緯でした!」
のコーナー!
(大きな拍手)
前回のを見てない人はここから確認してね
【俺が独り占めしたいじゃん】
某高級アイスがお気に入りの原D、布教活動をすると売り切れてしまうのでコソコソ買って食べています。
高級アイスいいよね、毎日食べたい。
【記憶に自信がありません!】
業務連絡を忘れていたことを指摘されたロシェ@ペンギンの一言。
でも古い音ゲーの話はよくしているので記憶力はある模様…?
【音ゲーはうまいのに議事録はへたくそ】
会議の議事録提出を忘れがちな譜面ボーイズにClematisがボソッとつぶやいた一言。
こんなこと言ってるClematisだって議事録はへたくそだぞ!
【辿り着いてしまうんですね、我々は。】
完全栄養食についての見解がロシェ@ペンギンと一致したアマリリスの一言。
不健康ボーイズにはまだ早すぎる会話だった。
【はい、私は苦行が好きです】
アミノハバキリの一言。高難易度精密プラットフォームのゲームが好きらしい。
チュウニチームでは苦行=ハバキリが共通認識となっています。(本人は苦行とは思っていない)
【幸せを錯覚してた】
4マスと2マスの組み合わせノーツが実際には取りにくいことに気づいた原D。
昔の譜面にありがちらしいよ。
【髪の長いキャラの方がいいと思います】
好きなキャラの髪の色したそうめんがあったらの話をしていた時に突然ミストルティンが放った気持ち悪い一言。
いやそもそもなんちゅう話題だよ。これで既婚者かよ。
ちくちくコメントもしたところで、今回はここまで。
次回もお楽しみに~。(やるかは分からない)
気づけばCHUNITHM&イロドリミドリはなんと9周年です!スゴイ
次会うときはついに10周年…!!まだまだ頑張ってまいりますのでよろしくお願いします!
ではまた~。
みなさんはじめまして~~☺️
去年の10月から、チュウニズムチームにきたえびちりゼリーだよ🦐
実はチュウニズムチームにくるまえから、3人の音ゲーチームの人と交流があったんだ~
それは、 セガの家庭用リズムゲーム「サンバDEアミーゴ:パーティーセントラル」「サンバDEアミーゴ:バーチャルパーティー」の開発中のことだよ~
そこで会った 緑化委員長・Techno Kitchen・譜面-100号の3人は、えびちりゼリー🦐のセガで最初の先輩だったよ~🐥
新人のえびちりゼリー🦐はとくに大きな違和感もなく3人に音ゲーについていろいろ教えてもらったよ~
後から知ったけど、音ゲーチームの中でも癖譜面の代表的存在だったみたいだね~👻
まず最初に譜面の作り方を教えてくれたのは 緑化委員長さん🌳
持ちエピソードがどれも強烈な面白お兄さんって感じなんだけど、譜面製作に対する説明力と熱量がすごい人だったよ~
譜面作りの考え方のプレゼンがわかりやすすぎて、チームのみんなが感動していたよ~
えびちりゼリー🦐の譜面のほとんどはこの人に見せてアドバイスをもらって直して…という流れで作っていたよ~
プライベートの話も結構合うよ、業務用冷凍庫を購入検討している話を真剣にできたのは緑化委員長さんだけだよ🌳
Techno Kitchenさんは明るいお兄さん的な感じですごいフランクで話しやすかったよ🙋
VRのSamba de Amigoプレイ中に突然「ギャーーーー!!!!!」と叫んでうずくまったので何事かと思ったら、たくさんのキャラクターたちが順番にハイタッチを求めてくる演出が怖すぎて直視できなかったらしいよ。珍しい感覚の持ち主だったよ~😆
プログラマーの 譜面-100号さんには、音ゲーとは何たるかを色々教えてもらったよ~💻
初めての仕様説明会でえびちりゼリーがへなちょこ仕様を出してみんなを困らせた時に、ひとり助け舟を出し続けてくれて神に見えてたよ。いまでも細かい開発の悩み相談をするとさくっと便利機能を実装してくれるので間違いなく神です。
そんな先輩方の元でサンバDEアミーゴの譜面を1年間作り続けていたので、チュウニズムでもいつか譜面を作ってみたいなと思っているよ。サンバチームの人いわく、えびちりゼリー🦐の譜面はかなり癖が強いらしいよ~👿
・・・・・・そんなこんなで、いまはチュウニズムチームに移動してみんなで和気あいあい開発しているよ!🐧
入った直後は、みんな本名と譜面班ネームが混在していて誰が誰だか分からなかったよ~😢
ハロウィンではチュウニペンギンのコスプレ(?)をしたり、
KOPでは ロシェ@ペンギンさんが前日腰を壊して医務室で湿布をもらったりマッサージを受けたりしてたのをみんなでヒヤヒヤしながら見届けたり、
最近では昼休みに苦行ゲーをやりながらキレていたら アミノハバキリさんがあまりにスイスイ進めるので嫌になって投げ出したりと、楽しい毎日を送っているよ~🌟
音ゲーについて分からないことがあればみんな懇切丁寧に語ってくれるので熱意のあるチームだなと日々感じているよ~☺️
こっちで会った面白い人たちの話ももっとしたいけど、また次の機会にするよ!🙏
チュウニズムでは Moon Strixさんのお仕事を引き継いで勉強中だよ~💦
公式Xの管理もやっているよ~、ポストボタンを押す前だけ心拍数200位に緊張してるよ~😱
みんなお気づきの通り、イベントの度にチームみんなでXの反応を追いかけて騒ぎながら楽しませてもらってるよ~🙏
みんなのアツいコメントにドンドン応えていきたいと思っているので、これからもいろんな意見をぶつけてね~!😆
今年なんとチュウニズム9周年!?すごい!10周年に向けてどんどん盛り上げていこうね~~🔥
ご無沙汰しています。1年ぶりですね、Meteianです。
皆様のお陰でこうして9周年を迎えることができました。ありがとうございます。
皆様はいかがお過ごしでしょうか。
自分は専らヒカセンとして新大陸を飛び回って過ごしています。
仕事の方は前回お話ししたフレーバーテキストの他に、触れなかったのですが元々担当していた、アジア圏で稼働している「International ver.」、中国本土で稼働している「中二節奏」に加えて最近はオンゲキの方もやっています。
あ、あとプロフィールカードメーカーの「好きな配置発表竜」は私が作りました。CHUNITHMにもいつか入るのかな?
そんなこんなで現時点でここで話して大丈夫な仕事の話があんまり無いんですが色々やってます、もう少ししたら出てきます。
Moon Strix氏が上で話していますが、隠しマップはいかがでしたでしょうか?
隠しマップの仕組みの仕様は書かれていたので、自分の方からは隠しマップのギミックの話をさせてもらえればと思います。
某お船のゲームのイベントでも、ある海域のとあるマスでS勝利を何回取るとゲージが出てくるとか敵が柔らかくなるとかそういったギミックが色々あったのですが、答え合わせ的なことが全くされずでモヤモヤしていたので..
様々な事情で事細やかに説明はできないのですが、できる範囲で進めます。
●「Secret AREA:MUSIC GAME」
こういったマップがあること自体は事前に告知しないことになっていたので、当日になんかあるぞ!とか何か開いたわ!となるようにマップの開放自体は当時開催中のミッションをある程度進めていると手に入る称号がキーになっていました。
・マップが開くときの文言:
「ゲキマイ楽曲やVARIETY楽曲をプレイして、さらなる条件を探せ…!」
ギリギリまで「VARIETY楽曲をプレイして、さらなる条件を探せ…!」になっていたのはここだけの話です。(その名残でマップボーナスが全部VARIETYなんですね。)
1つでも開放できるとマップボーナスにヒントがあるので、それを読み解ければ芋づる式に開けられるようになっていました。
・「New York Back Raise」
マップボーナス:
NightTheater EXPERT
これは分かりやすいですね、そのまんまです。
・「ΩΩPARTS」
マップボーナス:
sage 筐体 筐体 sage
お分かりですね?sageを店内マッチングで遊びましょうってことです。
これを考えた人は天才です。
・「Blow My Mind」
マップボーナス:
CHAOS Hydra Survive Jakarta PROGRESSION
これもわかりやすいですね、「Cytus Ⅱ」の楽曲を遊ぼうということです。
・「Spasmodic」
マップボーナス:
Random 花たちに希望を
この2曲でとある条件を満たしてねってことなんですが、狙って出すのは難しかったと思います。
・「VALLIS-NERIA」
上記の4曲を全て獲得するとエリアが開放されます。
エリアを開放したときの文言とマップボーナスに見覚えがある人がいたんじゃないでしょうか。
●「Ultimate Force」
「crazy (about you)」「Dèfandour」「Halcyon」ULTIMAと「LUMINOUS ep. III」にある楽曲がキーになっていました。
この時点で既に難しかったと思うのですが..
・マップが開くときの文言:
「H1dd3n Ar3a5 hav3 b33n 0p3n3d.」
「Hidden Areas have been Opened.」
音ゲーに長く触れているとスラスラ読めるらしい。
マップ名も同じ感じですね。
「1UM1N0U5 ep. 111」
「LUMINOUS ep. III」
開いたマップを進んでいくと鍵(という名の称号)が手に入るんですがこの称号の説明に意味深な文章があって、これを良い感じに並べ替えると..
ヘ サ ヲ デ 銘 モ 素 ノ 第 ノ
ト ラ 得 気 銘 タ 敵 衛 二 希
至 ナ タ 高 ノ ラ ナ 士 次 望
ラ ル ル キ 詩 ス 明 世 帰 ノ 真
ン 高 モ 裁 ヲ モ 日 界 還 象 人
。 ミ ノ 定 奏 ノ ヲ ニ 種 徴 達
こちらを更に並べ替えると..
真人達の希望の象徴
第二次帰還種の衛士
世界に素敵な明日をもたらすもの
銘銘の詩を奏で気高き裁定を得たるもの
さらなる高みへと至らん。
上3つがそれぞれ対応するキャラを指しています。
「真人達の希望の象徴」→「バテシバ・アヒトフェル」
「第二次帰還種の衛士」→「ニア・ユーディット」
「世界に素敵な明日をもたらすもの」→「ニア・バテシバ」
「銘銘の歌を奏で気高き裁定を得たるもの さらなる高みへと至らん」
こちらは対応する曲をプレイしてすごいスコアを出してね、です。
この3キャラに対応する曲が..
「バテシバ・アヒトフェル」→「[CRYSTAL_ACCESS]」
「ニア・ユーディット」→「Strange Love」
「ニア・バテシバ」→「βlαnoir」
ですので、この3曲ですごいスコアを出すことでエリアが開放されてUltimate Forceを獲得できた訳です。
Q. DA’ATとMALKUTHは?
皆様ご推察の通り関係ないです。作った氏曰く、こういうのあった方が面白いじゃん。
今後もこういった謎解き要素は用意してありますので、是非楽しんでいただければと思います。
10周年に向けてチーム一丸で頑張っていきますので今後もCHUNITHMをよろしくお願いいたします。
お久しぶりです、Nameless Oneです。
時間もないので思い出しながら書きます。
・1UM1N0U5 ep. 111あたりの話
座組はみんながいろいろ考えてくれたので、称号の数考えたりとかテキスト書いたりとかしました。
称号のモチーフを考えるにあたって、
「それっぽいワードで」「検索すれば出てくるけど」「知名度がほんのちょっとある」くらいの匙加減だといいなぁ…の基準で選んでみました。あとはコンセプト(キャラの話)に合わせてちょっと捻るかぁ?と思ったのでフレーバーテキストから拾いつつ…なのは上で書いてくれてるので詳細はそっちで。
※アレとソレは、モチーフ選んだ時点でフェイクとして入れておけばいろいろ情報が錯綜してくれるかなと思ったからですすみません(いきなりこっちから出しちゃう人がいるとは)。
最後の曲の開放では、最初もうちょっと奇を衒った文言にしてたのですが、
よくわからんと言われたので、ストレートな表現に変えました。悲しいね。
LUMINOUS PLUSの方はこのへんやってないので、
こっちはここがよかったとかこれはダメだったとかあっちはどうだったとか、教えてくれると嬉しいです。
・フェニックスドレスの話
元々はオンゲキの連動の話が出たあたりで、
なんかイロドリミドリもそういうの欲しくない?ってキャベツって人に言ったのが始まりだった気がします。
紆余曲折ありましたが、かっこいいandかわいいキャラにしてくれたのはキャベツって人のおかげなのでみんな褒めてあげてほしい。
もう7人それぞれに、獲得してくれた人がいるみたいで、みんな驚いています(あまりにも早い…すごい!)。
ちなみに、残りの7人はどうなんですか > キャベツって人
こんなところですかね。
ではまたの機会に。
みんな、久しぶり!!
『 背景担当K 』です( ´ ▽ ` )ノ
チュウニズム9周年、おめでたいですね~!
皆ちゃんと遊ぶときに背景見てくれてるかな~(=´ω`=)?
背景担当KさんはSNSでつぶやいてくれた背景への感想、ちゃんと見てるよ~!
今後もいっぱい書いてくれると嬉しいなっ( *‘∀‘ )ノ
皆の好きな背景とかも是非教えてね~♪
LUMINOUSバージョンのステージはどうだったかな?
全体的にキラキラしていて綺麗に作ったつもりです(*^-^*)
今後も皆がわくわくしたり、楽しめるような背景を作っていくのでよろしくだよ~( *‘∀‘ )ノ
P.S.
UNDERTALEの専用ステージ遊ぶ時にノーツフィールドを薄くしてプレイしてみてねっ!
お久しぶりです、Techno Kitchenです!
チュウニズムチームを離れてもうすぐ1年になるのですが、チュウニ開発チームから
「9周年を迎えるに辺り、在籍時のコメントを是非!」と頂き久々スタッフコメントに参加できました!
インターネットで何度か見かけるんですが、自分の関わった最後の譜面が「サラマンダー」のMASTER譜面なので、
これ以降の譜面には関わっていません。「合作にいるのでは?」「別名義じゃない?」を期待してた方、ごめんなさい!
とはいえ離れた後でも遊ぶ時は遊んでいます!
最近は「First Light」と「crazy (about you)」が曲も譜面も良くて、気づけばこればっか遊んでいます。
First Lightを作曲されたCarpainterさん、たまたま以前から知り合いで彼の11周年パーティーに遊びにいったり良くさせてもらってる方が、
知らないうちにチュウニズムに参加してて、めっちゃ大きい声出しちゃいました。そんなことあるんだね
彼のDJや楽曲を知っていたので、その空気感がゲームでもバチバチに出てて当時めっちゃ喜んで遊んでました。譜面も視覚の遊びが楽しく、
どこを切ってもアニマリア感たっぷりで良い感じです。
今回はチュウニズム稼働初期のレベル数値の話をしてみたいと思います。
当時は「チュウニズムがみんなの息抜きの一つとして遊んでもらえるような、そういう作りを目指そう」だったので、
他音ゲーの技術で培った要素が発揮できる譜面が多めでした。
指押し、覚えゲーと言われる、局所の難所…。
なので、培ってきた技術を求められる譜面はそこまでレベル数値の高いものを考慮していない物が結構ありました。
もう1つチュウニズムで特徴的なのが「ホールドとスライドが多いと全体のノート数が増える」があって、
例えば「Memories of Sun and Moon」、例の局所的難所が強すぎて、普通に考えるとめっちゃ高い難易度をつけるべきですが
ホールドとスライドの割合が多く、局所的な難所が出来なくてもある程度スコアが出るので、
難易度の数値を高くすると、それ相応以上の点数になってしまうので、そことの間を取りつつ、、、アンバランスなバランスを取っています。
と思っていたら嬉しいことに、チュウニズムが初めての音楽ゲーム!と言ってくれる方が徐々に増え始め、
指押しが相当難しいこと+指押しを頑張ろうと思ってもなかなか難しい の比率が大きくなり、
前述とは打って変わって、難易度の数値に考慮するようになりました。
そんな9周年や12周年、14周年(!)…になると、今以上に遊んでくれる人が増えるはずなので、
この比率は今後もっと変わっていくと思います。
ということで、いつもの譜面です
■Λzure Vixen (EXPERT)
万屋 アンソニーさんめっちゃ気に入ってるって言ってた!
後半の16分のタップにすべてを賭けるべく、それまではホールドやスライドでチュウニズムしつつ、
そろそろ沢山叩きたいと思ってきたあたりで、気持ちよく16分のタップお待たせしました!!と言わんばかりのタップ地帯。
このタップ地帯は例えるなら、高速道路の料金所通過前のもどかしさからの、通過後のスピードが出せる気持ち良さのような、
左右交互に叩けるタップ → 指押しを少し求められるタップ → 再び左右交互に叩けるタップ
を繰り返し展開しています
このタップ地帯はタップとExタップ以外何も来ないのも個人的に肝です。 だからこそ叩きが生きる!
思えば「Life」のMASTER譜面もこの手法で作ってました。
■Before I Rise (MASTER)
この曲独特の拍の移り変わりが好きで、サビはすべてを解き放ったかのような開放感と歌の伸びが素敵だったので、
スライド主体のちょっとテクニカルなことをしてる風にしてみました。
サビ1回目のテクニカルな譜面→サビ2回し目で少し発展するテクニカルな譜面→サビ終わって少しタップ叩く
→3回目で更にテクニカルな譜面
みたいな展開が自分らしく結構気に入ってます。
3回目の手が一瞬クロスになりつつも、すぐに戻れて…の塩梅が結構難しくて
両手クロスしたままテクニカルな配置になると、疑心暗鬼になって譜面の指示とは違うやり方、、いわゆる持ち替えを
やってしまい正解がわからずモヤッとするので、そこの塩梅は作っていく中で結構大事にしています。
両手クロスの楽しいところって、クロス後にきれいに戻れて、なんだか自分!すごい!に、なれるのが面白いところですよね。
■Advance(CHUNITHM edit) (MASTER)
髄所にある「てーてーてー!(付点8分)」のメロディーが印象的な楽曲ですよね!!
確かこの時期、仕事以外で色んなクリエイター、、イラストレーターさんから3Dモデリングさんと一気に知り合うことがあって、
みんな自分のやりたいことを真っ直ぐ綺麗に表現する、このストレートな直感に感化されたものあって、
その真っ直ぐさを譜面で表現してみました。
この話もVRのあれで知り合った人かr…はもういいよね
ちょっとやり過ぎた感がありつつも「それはそれで、これがやりかった作品なんだ!」と寄り道や妥協を一切しない、
そんな真っ直ぐな譜面でした。
■サラマンダー (MASTER)
SUN PLUSの稼働日から遊べる曲でしたね。
稼働日に追加する楽曲達で毎作気にかけてることがあって「稼働日=久々に色んな人が一同に会する祭り」と考えています。
お祭りというと、楽しいものが色々ありますよね。 焼きそばある、たこ焼きもあるし、わたがしもある、お面も売ってる、、、
そんなお祭りをチュウニズムでは、手応えのある譜面・尖った譜面・遊びやすい譜面 なんでもたくさんあって色々楽しい!が詰まってる祭りにすべく、
この曲は、ご無沙汰の人に一発で面白さが伝わりやすいシンプルな譜面を目指しました。
シンプルな譜面は意外と難しく、一歩間違えるとMASTERらしくない / 虚無に感じやすい がありつつ、
パッと見るとコピペの繰り返し多くね!?とも思うので、意外と難しいです。。
その中でも「いいんだよこれで」感を押しつつ、慣れてきたあたりで見た目の発展をちょっとだけ置いたりする工夫も入っています、そこも楽しんでもらえると!!
話は脱線しますが、世の中の情勢がやっと変わりつつある中で、
様々ジャンルでシンプルなゲームが増えてきた印象があります(自分の感想です)
最近だとローポリゴンのFPSゲームに強く影響を受け、
ゲームプレイ以外の要素を極力削ぎ落としてて、
久々の「これでいいんだよこれで感」が満載でめちゃくちゃ影響受けました。
コテコテな凝ったものや尖ってるものも楽しいけど、世の中的に少し疲れが見えてきててシンプルなものも少し食べたくなってるのかな?と思い始めてきました。
更に話を脱線させると、世の中の情勢が変わってきて、色々なものにご無沙汰の方が復帰する流れも見かけます。
音ゲーでいうと、久々に復帰して筋力が落ちてることもあって、今まで出来てたものが出来なくなったり、
そういう言ってる間にシリーズを重ねるに連れ、色んな表現や遊びが増えていて、それをいきなりやるもの難しくて付いていくのも精一杯になる…
みたいなことを経験したことありません!?
なので、せっかく何かの機会でカムバックしてくれる人が喜んでくれて、再び一緒に楽しめるなにかを考えたり、
そんな話を原Dと自分主催で今のチュウニズムチームに「そういう人達もいるっていうのを考えて!見てあげて!」とか言ってたりもしました。
おそらくこの文章が出る頃には、世の中の情勢ももっと変わっていきますし、チュウニズムも変わり続ける中カムバックした方も上手く混ざって、
いい感じの盛り上がりを見せてるはずです!
ので、「こういうのがほしい」「ちょっとこういうの疲れちゃった」等の感覚でもいいので、素敵なタグ( #ゲキチュウマイ譜面サポートセンター )があるので
ぜひぜひみんなの意見を聞かせてください!
■「MALKUTH -The Last Ruler of Terrestrials-」「DA’AT -The First Seeker of Souls-」 (ADVANCED)
「ENDYMION」に続く、様々なボス曲の凄さを伝えるべく2譜面作ってみました。
「なんかよくわからないけど、やべぇやつ来ちゃった」感がより多くのプレイヤーに伝わったら嬉しいので、とりあえずみんなやってみて
■Aleph-0 (ADVANCED)
赤と青のセイバーを振るゲームの片方のセイバーだけを使う片手モードが楽しかったので、チュウニズムにも片手で遊べる譜面を作ってみました。
これを作る直前?に、赤と青のセイバーを振るゲームのアップデートで、めっちゃたくさんの楽曲に片手モードの譜面追加があって、
それがすごい楽しかったです。
この楽曲もSUN PLUSの稼働日から遊べる曲でしたよね。
ということで、これもお祭りの一貫なので今からでも是非!
■SON OF SUN (ULTIMA)
MASTER譜面が意外にも好評だったので(マジでありがとう)、もう一回リベンジって形でULTIMA出たら面白くない?がこの譜面です。
洋館から脱出するゲームに当時ハマっていて、その中でアレンジモードがありまして、
オリジナルをやり込んだ人向けのアッパーバージョンなんですが、オリジナルを知ってるからこそつまづく要素が個人的に影響を受け、
この譜面もMASTER譜面をやり込んでくれた人が「!?」となる要素全振りにしてみました。
DJMAXは個人的にすごい好きでめっちゃやってるんですけど、最近の8BはHIGH CLASS IIでした。もっと伸ばすぜ~
■グラウンドスライダー協奏曲第一番「風唄」 (MASTER)
かつてないぐらい色んな意見が飛び交うことを想定しつつも、今の時代に馴染みづらい要素のみを意図して作りました。
別名義にしようか迷ったけど、逆に作り手が見えたほうが受け入れやすいと思い通常名義で出してみました。
意見が飛び交う中、みんなの持ってくれたこの曲の印象で、この曲の独特の立ち位置すらも築けていけたと思っています。
いくらタップ主体でシンプルとはいいつつも、さっと遊んで楽しい…とは真逆な距離感すらもこの曲ならではのイメージだとも思っています。
クラシックな曲かつ、ピアノ主体なので、チュウニズムで表現出来るピアノのイメージをこの一曲にたくさん入れました。
作曲された削除さんからは、楽曲データと譜面の参考データも提供頂いていて、
その譜面を元に再現したものの、数年後の先を見た高難易度かつテクニカルな譜面だったので、
その中の面白さ、独特さ、この曲の面白さの意図を残しつつ、ゲームとしての面白さ、難所を超えれたときの緊張感や展開を自分の感覚で盛り込んでみました。
初見のインパクトはさることながら、繰り返しやっていくと出来るところ、運指を決めたらいけそう…な箇所が見えてきて
攻略していくうちに少しずつスコアも伸びていき、当時の楽曲の印象から少しずつ変わってきてるのではないでしょうか…!
たまにはこういうボス曲もいいよね。
最後の曲が遅くなる交互のトリル、配置が変わった瞬間に徐々に曲が遅くなるので、配置が変わる場所を目安にするのおすすめです。
それと!以前原Dにも紹介頂いた去年リリースの「サンバ DE アミーゴ」にも譜面やゲームデザイン周りで関わらせていただきました!
特にオススメなのがApple Arcade版「サンバ DE アミーゴ:パーティー・トゥー・ゴー」で、同シリーズの中でもマラカスではなくタッチパネル操作なのもあって、
タッチで楽しく遊べる要素全振りで全譜面ほぼリニューアルしています。
以下自分の作った譜面の紹介です。
■Dynamite (HARD)
珍しくサビでリズム玉以外で表現してみました。めっちゃ気に入ってます。オススメです
■I Love It (CRAZY)
左手でベース、右手でボーカルという豪華混合フレーズ仕様となっています。オススメです
■I Really Like You (CRAZY)
サビの「I really really really really really really like you」でまさかのコピーとリズム玉の素敵なコラボ。オススメです
■I Will Survive (Eric Kupper Mix Extended) (CRAZY)
Apple Arcade版でしか出来ない、コピーとリズム玉の素敵なコラボ練習版です。まずはここからやってみましょう
■Runaway (U&I) (CRAZY)
譜面-100号って人の初稿が衝撃的すぎ且つ正解かどうか少しわかりづらかったので、ヒントとなる要素を足してみました。
この曲でここまで盛り上げれるのすごくない!?
■The Edge of Glory (NORMAL・SUPER HARD・CRAZY)
赤と青の棒を振るゲームで、サビの音取り16分ストリームから着想を得てSUPER HARDを作ってみました。
CRAZYは……とりあえずやってみてください。ハンドヘルドでも遊べますよ!
■Permission to Dance (CRAZY)
個人的にすごく好きな曲なので、思い切ってリニューアルしてみました。
好きな曲をバックにご機嫌な動きを取るのを贅沢だと思っているので、サビでご機嫌になってみました。
■ヴァンパイア (全難易度)
NORMALをベースにHARDはリズム玉を増やし、SUPER HARDはリズム玉多めのたくさん叩ける豪華仕様、
CRAZYはこの曲最大の特徴のサビの掛け声に全振りした超豪華仕様となっています。
書きすぎた!けど全部書いた!
チュウニズム立ち上げから参加できて本当に楽しかったし、ここまで色んな人に遊んでもらえると思ってなかったので
本当に感謝です…ありがとうございます!!!
ただの音ゲー大好きユーザーだった自分に素敵なゲーム制作を出会わせてくれたコハDさん、紹介で呼んでくれたJack(知り合って10年経った!お互い歳だ)、
自分の構想に背中を押してくれた原Dさん、Nameless Oneさん本当にありがとうございました!
チュウニズムで自分の譜面を遊んでくれた方ありがとね、このゲーム通して好きな曲や思い出があったら
こんなタグ…( #テクキチありがとう )とかに是非!! 自分で言うのヤバいか
多分どこか別の機会で!?もう会ってるかもしれない! バイバ~イ
■セガサターン起動音[H.][Remix] (MASTER)
ーーーーーーーーーーーーーーー
0~24秒 ロシェ@ペンギン supported by ミニミライト
24~50秒 ミストルティン
50~63秒 アミノハバキリ
63~76秒 ミストルティン
76~89秒 アミノハバキリ
89~105秒 じゃこレモン
ーーーーーーーーーーーーーーー
元々はロシェ先輩が作る予定でしたが、
自身で長期間納得がいかなかったため、みんなで助けた合作です。
お察しの通りそれぞれの大喜利が連続する、いわば笑点譜面です。座布団ください。
え、座布団持ってかれる?そう……。
初項から結構変わったのは63秒からの地帯でした。
「ネタが足りていなかった」ではなく、真面目にどういう運指か分からない、ってことで。
シンプルにすまん。合作だとどうしてもとりあえず一旦不可能譜面置きたくなる。
でも一旦反省しなくていいかな……。ここから見えてくる何かがあるかもしれないから。
逆に最初と最後は初項からほとんど変わってません。
オチがしっかりしてると合作って助かるんだよね。
(ミストルティン)
■sølips (MASTER)
ーーーーーーーーーーーーーーー
0~39秒 ミニミライト
39~68秒 ロシェ@ペンギン
68~98秒 ミストルティン
98~118秒 じゃこレモン
118~143秒 みぞれヤナギ
ーーーーーーーーーーーーーーー
今回はKoP課題曲かつmaimai曲初のレベル15!
え?またオレまとめ役?ということで
本楽曲のもつ荘厳さを損なわずに、
それでいて攻略し甲斐も十分にある譜面を作らなければいけませんでした。
まとめ役にも結構慣れたつもりだったけど今回は本当に調整が大変だった~。
特にブレイク前後は身体の運動量も脳への負担も大変なことになっていたので、
いい塩梅まで削ぎ落していきました。
逆にラストに関してはほぼそのまま!助かった。
maimaiの譜面と同じように、
一つ一つ捌き方を理解していく面白さを感じてもらえると嬉しいです。
(じゃこレモン)
先月の生放送でついに本性を現した原Dです。
そんな目で見られても
『虹スタチュウはやらん!!』
はい、ということで1ヶ月ぶりですね。
本日でCHUNITHMが9周年を無事迎えることができたのは、
遊んでくれるプレイヤーの皆さんのおかげです。ありがとうございます!
さてさて、ちょっと補足したいことがありまして……
『原D~~~情報局~~~(出張版)』
●ゲキチュ“ウマイ”度
前回の原D情報局でゲキチュ“ウマイ”度を発表させていただきました。
そこで集計した人数ですが、MAX RATINGではなく5/31時点の現在RATINGの値で
算出していますのでご了承ください。
SNS等で皆さんが電卓とともにRATINGを計算してくれたのを見て、感慨深いものがありました。
こういった反応は我々開発チームの原動力ですので、そういうの頂戴! もっと!
●CHUNITHMでレーティングの高みを目指す人へのオススメ譜面
これから夏休みになると思いますが、そんなアナタに自由研究のテーマをご紹介。
レーティング16.25/16.50/16.75で用意してみました。
◆16.25を目指す人にオススメの譜面
スコア上げたい譜面 | 挑戦したい譜面 |
---|---|
ラクガキスト | StufeStern |
GERBERA | folern |
Taiko Drum Monster | volcanic |
オススメ☆♂♀☆でぃすとぴあ | BlazinG AIR |
◆16.50を目指す人にオススメの譜面
スコア上げたい譜面 | 挑戦したい譜面 |
---|---|
[CRYSTAL_ACCESS] | Alea jacta est! |
Ai Nov | AttraqtiA |
ouroboros -twin stroke of the end- | 初音天地開闢神話 |
Grievous Lady | AMAZING MIGHTYYYY!!!! |
◆16.75を目指す人にオススメの譜面
スコア上げたい譜面 | 挑戦したい譜面 |
---|---|
AMAZING MIGHTYYYY!!!! | Trackless wilderness |
8-EM | YURUSHITE |
Excalibur ~Revived resolution~ | Caliburne ~Story of the Legendary sword~ |
Kattobi KEIKYU Rider | Lemegeton -little key of solomon- |
スコア上げたい譜面 = レーティング達成前もBESTに入っているが、達成後も入ってる人数が多い譜面
挑戦したい譜面 = レーティング達成前はBESTに入っていなかったが、達成後は入ってる人数が多い譜面
※難易度はすべてMASTERです。
ちょっと長くなっちゃいましたが、是非チャレンジしてみてくださいね。
そんなこんなであっという間にお時間が来てしまいました。
チームとしては来年の10周年に向けて鋭意制作中です。
特に若い世代を筆頭に皆さんが盛り上がる施策を考えてくれています。
今年のCHUNITHMはもっと熱くなるのでご期待ください!
(ワタクシのような古参勢は、関係各所にお願いしにいったり、
若手でオンゲキがとても上手いプログラマがいたので話しかけてみたりしますかね。
年末のスタッフ大会に出てくれないかなー)
それではまたどこかでお会いしましょう。
バイバイ!
CHUNITHMが9周年となりました。
少し前にmaimaiが10周年って
言っていたのですが
CHUNITHMも来年で10周年。
あっという間ですね。
そんな感じなので、昔話をします。
来年もきっとたくさん、昔話をすると思います。
===================
>最初に書いた企画案の話
PCのフォルダを探ってみたら
一番最初に書いた企画案が出てきました。
maimaiの次を作れって言われてから
最初に2案、企画案を書いたんですよね。
一つはLeapMotionというデバイスを見て思いついた指でダンスする音ゲー案。
(指でやるダンエ◯みたいなやつ)
もう一つは操作デバイスが分解/合体する
変形メカみたいな音ゲー案。
(トラン◯フォーマーみたいなやつ)
maimai GreeN PLUSあたりの仕様を考えつつ
ローリンガールなんかを聴きながら
荒川沿いを自転車で走っている時に考え
とりあえず企画案にしてみた記憶があります。
その後、現場も会社も
「ガチっぽい音ゲーが良くない?」
みたいなことを言ったり
当時の部長に
「技術がない人でも遊べる仕組みが良くない?」
とか言われたり
「見られるの恥ずかしいからちょっと囲った感じの筐体にしたいな」とか
「ボタン位置を覚えるハードルなくしたいな」とか
いろいろな意見やアイデアを考え、
取り入れながら
やっぱり荒川沿いを自転車で走りながら
私の頭の中で形になっていったのが
来年で10歳になるチュウニズム(開発名CHUNIBEAT)の草案でした。
ゲーム企画というものは
例えると料理みたいなもので
なんでも入れたら美味しいってわけではないんですよね。
そんな中、
チュウニズムは良い感じに材料が揃っていって
みんなの意見やアイデアが「私」というお鍋の中でキレイに料理になっていった企画だったなと思います。
企画考え始めたのが
もう12年くらい前になるので
ちょっと記憶も怪しいですが、
今振り返るとそんな感じだったと思います。
===================
>作っていた頃の思い出話
当時はPJの規模も小さくて
(今は大きくなったね)
私もイチディレクターとして、
なんでもやっていた頃でした。
(そういえば、このタイミングの時だけ
maimaiが別部署っていうとても変な状態
だったなと思い出しました)
企画スタッフも
システムのプランナー1~2名に加えて
譜面制作兼プランナーとして
テクノキッチンくんとレボくんとペンギンの3名で作っていましたね。
テクノキッチンくんは天然。
レボくんは理屈屋。
ペンギンは天才肌。
この3人の組み合わせを想像するとわかりますよね。
そう、ほぼ毎日、喧嘩をするわけです。
喧嘩といっても険悪とかではなくて
(たまに険悪にもなるけど)
お互いにやりたいことがあって
でもそれを着地させることが困難で
お互いの意見のぶつかり合いをしていたわけです。
この喧嘩のややこしいこところが
実はこの3人、
会社に入る前からの知り合い同士なので
相手の言いたいこと自体はわかるんですよね。
その上で各々が正しいと思ったことを主張する。
とても正しいけど、いつも議論は平行線。
私の椅子の真後ろに
ホワイトボードで囲われた謎のスペースを作って
よくブレストしていたのですが
この3人が毎日のようにぶつかり稽古をしていて
そのたびにホワイトボードを使って各自の主張を見える化して
「どの正義が今、最も良い正義なのか」を
ファシリテーションするのが当時の私の仕事の一つでした。
(色々あった仕事の一つね)
フリックの仕様の可否から、
分割の使い方、ノーツ配置場所、
リズムの取り方、音楽の解釈まで
よくこんな細かいことで喧嘩できるなぁってところまでとことんまでぶつかって議論したのを覚えています。
※尚、まとまりかけたところで
‐100号が正しいけど空気読まない暴論をぶっこんできて
イチから考え直しになったことも
多々あったことを補足しておきます。
===================
>初お披露目の頃の話
CHUNITHMというゲームは
maimaiという異質な音ゲーを作った次だからこそできる
全力の直球勝負をしようと思った企画でした。
これは逆に言うと、
maimaiという異質さがなければ
人によっては
単なる模倣ともとられる可能性もあり
初お披露目のときには、そのあたりに
ものすごく気を使っていた思い出があります。
maimaiの動画機能を使って
お披露目動画の撮影を行い
(今はニコニコ動画が見れないですね)
画面もお披露目段階では見えないようにした上で
L9というヒントだけを出すようにしました。
(その後に生放送でゲームを露出する、
という流れになりましたね)
当時はまだまだ、
セガが音楽ゲームを作る会社として
認識されていない時代だったこともあっての配慮でしたが
ロケテストでゲーム性が口コミで評価されていき
そういった心配を払拭していく流れに
なっていったのは良い意味での誤算となってくれましたなと思います。
尚、当時の新製品のロケテストは
「何もPRせずに設置してお金を払ってもらえるかを問う」という考え方だったのですが
チュウニズムは「maimaiチームが作った」と周知してもらうことが
一つのプレイ動機になると考えていたので
会社を説得して、クラブセガ秋葉原新館(現在のGiGO 秋葉原3号館)のフロアを
イラストやグッズで埋め尽くし、
プレイ特典のCDまで用意して
大々的に告知して実施をしましたが
これはその後のセガのロケテストの考え方を変えることにもなり
今考えると、色々な意味があったなぁと思います。
===================
ということで、
改めて来年はCHUNITHMは10周年となります。
記念の年なので、こんな話をいっぱいしてみようかな?
あるいは10年目でしかできないことを何かしてみようかな?
等、現場も私も考えていますので、
是非、楽しみにしていてください。
あと、コンタクトにして髪も長くなりましたが
評判悪かったら調整はするつもりです。
(娘のサッカーコーチするためにそうなっただけなんですよね。
髪が長いとまとめられるので運動しやすい)
最後にCHUNITHMはこんなメンバーと共に10周年に向かいます。
たつさん
やまもとさん
のざわさん
こうじたにさん
おかのさん
かのさん
9周年を迎えたCHUNITHMですが、いよいよ来年は10周年!
10年目もまだまだスタッフ一同頑張ります!
これからもよろしくお願いします!
過去のペンギンのフレーバーテキストやスタッフコメントは、以下のリンクからも読めますので、
興味のある方は是非読んでみてくださいね!